【モデリングtips】眉毛ボーン導入のススメ

前回「顎ボーン導入のススメ」を書いたんですが、難易度から言ったら眉毛の方が先でした。
←難しい [ 瞼 >>> 口角 >> 顎 >>> 眉毛 ] 簡単→

一番簡単なんですが、眉毛のモーフの形にこだわりがある人には向かないかも。
そういう人はモーフはモーフで入れておいて、
ボーンもついでに入れておくとやれることが増えるかなーみたいな気持ち。

モーフ作るの超絶めんどくさいマンには向いてます。
つまり私。
これくらいはできるよっていうサンプル(クリックでちょっと大きくなる)。
左から、デフォルト、真面目、困る、にこり、怒り。
171112_01.jpg 171112_02.jpg 171112_03.jpg 171112_04.jpg 171112_05.jpg
もちろん上下もできる。
左右バラバラに動かすのは、モーフが多くなりすぎるので入れてないですけど、ボーンを動かせばいい。


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【モデリングtips】顎ボーン導入のススメ

商業モデルでもそうなんですが、モデルによって、
口パクはしても顎は微動だにしないものと、顎ごと口が動くものとあります。
手描きアニメの場合はコスト削減もあるし慣れもあるのか、そんなに気にならないんですが、
個人的に3Dは顎から動くモデルが好きです。

それを簡単にするために、顎ボーン。
あと顔の頂点モーフを作るのが面倒過ぎる。

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【blender tips】ウエイト転送の仕方

blenderで別のオブジェクトのウエイトを指定のオブジェクトに転写する方法。

・ウエイト転送ボタンを押すと、この設定が出てくるので、「名前」「全レイヤー」「置き換え」に変更する。
DMV77NjUIAE5Rl3.jpg

・転送する側をオブジェクトモードで選択。
・ウエイトを移す側をshift選択。
・ウエイトを移す側をウエイトモードにする。
・ウエイト転送ボタンを押す。

この状態でウエイトは移っているが、各頂点に全ウエイト分の設定が乗っているので邪魔なのを処理。

・ウエイトクリアボタンを押す
・ウエイトが乗ってるボーンだけが頂点に残る。

すっきり綺麗にウエイト転送完了。

【C#】ドラッグ&ドロップで動くヤツ

性懲りもなくまたC#で何か作ろうと思う。
ものすごい勢いで忘れてるけど、叡智の結晶がググれば出てくる世界なの本当ありがたい。

ドラッグ&ドロップで動くやつの作り方メモ。
【Formのプロパティ】
「AllowDrop」をTrueにする。
【Formのプロパティのイベント】
(別タブにあってしばらく気づかなかった)
「DragDrop」を「DragEnter」にする。
「DragEnter」を「DragEnter」にする。

//Form1にドラッグ&ドロップされると実行
void Form1_DragEnter(object sender, System.Windows.Forms.DragEventArgs e)
{
 //それがファイルかどうか判断
 if (e.Data.GetDataPresent(DataFormats.FileDrop))
  {
   //ファイル名フルパス取得
   string filePath = e.Data.GetData(DataFormats.FileDrop, false);
   MessageBox.Show(filePath); //ファイルのパスを表示
   this.Activate(); //なんかドラッグ&ドロップしただけだとアクティブにならないのでアクティブに。
  }
 else //ファイルじゃない場合
 e.Effect = DragDropEffects.None; //何もしない。
}


とりあえず動いたので良し。
次はVMDデータの中身を取得するよー。
こちらでやってる人がいたから、真似すりゃできるだろーと安易に思ってたけど、そんなことはなかったぜ。
PEPluginの参照が必要かなーと思ったけど、いらないっぽいし。
この人のだとVmdFrameが要素の型として入ってるけど、どうするんだろ。

その前にList<List<型>>の入れ子構造まで頭が回らないので、
自分で少しずつ解体していった方がよさげ。
C#初心者すぎる。

【MMDtips】MMDのライトで瞳の色を変える。

MMDで材質の色を変えるのは、そういうシェーダーもあった気がしますが、
ライトの影響を受けて変える方法です。
シェーダーではなく、ライトの影響であれば、操作がしやすいのかなーと思います。

MMD上だけの作業ではなく、モデル自体をいじるので、PmxEを用意してください。
いじる場所は「材質」タブの「環境色」です。
ライトの影響で色を変化させたい材質を選択し、ここの環境色を変更します。

どう変更するかは、どう色を変化させたいか、という演出上の都合によると思うので、
例を挙げてみたいと思います。

左から順に、環境色「0.5,0.5,0.5」「1,1,1」「1,0,0」です。
(なんか00になってるけど気にしない)
01_201705080924003e4.jpg
分かりやすくスクショだと以下の通り。
nnn3366.jpg
nnn3367.jpg
nnn3365.jpg

この三人は瞳を灰色にして、環境色を変えています。
若干右が赤っぽいですが、通常照明だと変化なし。

照明のRGBを「0,0,255」にして青にしてみます。
02_20170508092351cb9.jpg
このように分かりやすく色が変わりました。
左は照明の色を体と同じように受けるので全体が青になっています。
中は瞳だけ照明の影響を受けないので、瞳だけグレーに輝いているようになります。
右は赤色だけ照明の影響を受けないので、赤が残っています。

ちなみに真ん中のグレーは補色の関係で若干人によって黄色か緑色に見えると思います。
このように周りの色が変わる、瞳の色だけ変わらない、とすると、
逆に瞳の色が変わったように見える場合もあります。

ハイライトだけ白く残っているのは、ハイライト部分は「0.9,0.9,0.9」にしてあって、
照明を暗くしても影響を受けづらいようにしてあるからです。
(こういうモデルのハイライトを光らせたくない場合は、材質モーフで環境色を減らすか、
 材質自体の環境色を周りの環境色と揃えるように変更すると良い)

照明をRGB「0,255,0」の緑にした場合も、
左は全体的に緑になり、真ん中はそのままでやや紫に見え、右はオレンジに見えます。
03_2017050809240209c.jpg
左以外は、どちらも「色が変わった」と認識できるのではないでしょうか。

環境色を「1,1,1」にすると、照明の色の影響を受けない、と書きました。
ということで応用編です。
瞳以外の環境色を全て「1,1,1」にして、瞳だけ「0.5,0.5,0.5」にしました。
04_201705080923594d9.jpg
照明の色は「0,255,255」の青緑。
nnn3368.jpg
瞳だけが青緑になっています。
これは大げさな例ですが、応用すると、
他の材質全てを「0.7,0.7,0.7」、瞳を「0.5,0.5,0.5」などにすると、
体も照明の影響を受けつつ、瞳は照明の影響を大きく受けるので、
瞳が照明によって色が変わっているように見えると思います。

あんスタの某キャラは瞳がライトによって色が変わるよ、という話題からのtipsでした。
MMDでダンス系だと動いているのもあって、アップにしないと分からないかもしれませんが、
やってみたい人はお試しください。
元の瞳テクスチャのグレーが濃さでも変わってくると思うので、
ガッツリ変えたいのか、体との色バランスを見つつ変えたいのか、
いい感じの度合いを見つけてください。
君の答えは君の中にしかない!

元のモデルはちゃんと別に保存しておくのをお忘れなく。


追記:
モデル配布側ではなく、動画制作のためにモデルを改造するなら、
材質モーフの拡散色で色変えられるようにすればいいだけかもしれない。
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