【blender tips】ウエイト転送の仕方

blenderで別のオブジェクトのウエイトを指定のオブジェクトに転写する方法。

・ウエイト転送ボタンを押すと、この設定が出てくるので、「名前」「全レイヤー」「置き換え」に変更する。
DMV77NjUIAE5Rl3.jpg

・転送する側をオブジェクトモードで選択。
・ウエイトを移す側をshift選択。
・ウエイトを移す側をウエイトモードにする。
・ウエイト転送ボタンを押す。

この状態でウエイトは移っているが、各頂点に全ウエイト分の設定が乗っているので邪魔なのを処理。

・ウエイトクリアボタンを押す
・ウエイトが乗ってるボーンだけが頂点に残る。

すっきり綺麗にウエイト転送完了。

【C#】ドラッグ&ドロップで動くヤツ

性懲りもなくまたC#で何か作ろうと思う。
ものすごい勢いで忘れてるけど、叡智の結晶がググれば出てくる世界なの本当ありがたい。

ドラッグ&ドロップで動くやつの作り方メモ。
【Formのプロパティ】
「AllowDrop」をTrueにする。
【Formのプロパティのイベント】
(別タブにあってしばらく気づかなかった)
「DragDrop」を「DragEnter」にする。
「DragEnter」を「DragEnter」にする。

//Form1にドラッグ&ドロップされると実行
void Form1_DragEnter(object sender, System.Windows.Forms.DragEventArgs e)
{
 //それがファイルかどうか判断
 if (e.Data.GetDataPresent(DataFormats.FileDrop))
  {
   //ファイル名フルパス取得
   string filePath = e.Data.GetData(DataFormats.FileDrop, false);
   MessageBox.Show(filePath); //ファイルのパスを表示
   this.Activate(); //なんかドラッグ&ドロップしただけだとアクティブにならないのでアクティブに。
  }
 else //ファイルじゃない場合
 e.Effect = DragDropEffects.None; //何もしない。
}


とりあえず動いたので良し。
次はVMDデータの中身を取得するよー。
こちらでやってる人がいたから、真似すりゃできるだろーと安易に思ってたけど、そんなことはなかったぜ。
PEPluginの参照が必要かなーと思ったけど、いらないっぽいし。
この人のだとVmdFrameが要素の型として入ってるけど、どうするんだろ。

その前にList<List<型>>の入れ子構造まで頭が回らないので、
自分で少しずつ解体していった方がよさげ。
C#初心者すぎる。

【MMDtips】MMDのライトで瞳の色を変える。

MMDで材質の色を変えるのは、そういうシェーダーもあった気がしますが、
ライトの影響を受けて変える方法です。
シェーダーではなく、ライトの影響であれば、操作がしやすいのかなーと思います。

MMD上だけの作業ではなく、モデル自体をいじるので、PmxEを用意してください。
いじる場所は「材質」タブの「環境色」です。
ライトの影響で色を変化させたい材質を選択し、ここの環境色を変更します。

どう変更するかは、どう色を変化させたいか、という演出上の都合によると思うので、
例を挙げてみたいと思います。

左から順に、環境色「0.5,0.5,0.5」「1,1,1」「1,0,0」です。
(なんか00になってるけど気にしない)
01_201705080924003e4.jpg
分かりやすくスクショだと以下の通り。
nnn3366.jpg
nnn3367.jpg
nnn3365.jpg

この三人は瞳を灰色にして、環境色を変えています。
若干右が赤っぽいですが、通常照明だと変化なし。

照明のRGBを「0,0,255」にして青にしてみます。
02_20170508092351cb9.jpg
このように分かりやすく色が変わりました。
左は照明の色を体と同じように受けるので全体が青になっています。
中は瞳だけ照明の影響を受けないので、瞳だけグレーに輝いているようになります。
右は赤色だけ照明の影響を受けないので、赤が残っています。

ちなみに真ん中のグレーは補色の関係で若干人によって黄色か緑色に見えると思います。
このように周りの色が変わる、瞳の色だけ変わらない、とすると、
逆に瞳の色が変わったように見える場合もあります。

ハイライトだけ白く残っているのは、ハイライト部分は「0.9,0.9,0.9」にしてあって、
照明を暗くしても影響を受けづらいようにしてあるからです。
(こういうモデルのハイライトを光らせたくない場合は、材質モーフで環境色を減らすか、
 材質自体の環境色を周りの環境色と揃えるように変更すると良い)

照明をRGB「0,255,0」の緑にした場合も、
左は全体的に緑になり、真ん中はそのままでやや紫に見え、右はオレンジに見えます。
03_2017050809240209c.jpg
左以外は、どちらも「色が変わった」と認識できるのではないでしょうか。

環境色を「1,1,1」にすると、照明の色の影響を受けない、と書きました。
ということで応用編です。
瞳以外の環境色を全て「1,1,1」にして、瞳だけ「0.5,0.5,0.5」にしました。
04_201705080923594d9.jpg
照明の色は「0,255,255」の青緑。
nnn3368.jpg
瞳だけが青緑になっています。
これは大げさな例ですが、応用すると、
他の材質全てを「0.7,0.7,0.7」、瞳を「0.5,0.5,0.5」などにすると、
体も照明の影響を受けつつ、瞳は照明の影響を大きく受けるので、
瞳が照明によって色が変わっているように見えると思います。

あんスタの某キャラは瞳がライトによって色が変わるよ、という話題からのtipsでした。
MMDでダンス系だと動いているのもあって、アップにしないと分からないかもしれませんが、
やってみたい人はお試しください。
元の瞳テクスチャのグレーが濃さでも変わってくると思うので、
ガッツリ変えたいのか、体との色バランスを見つつ変えたいのか、
いい感じの度合いを見つけてください。
君の答えは君の中にしかない!

元のモデルはちゃんと別に保存しておくのをお忘れなく。


追記:
モデル配布側ではなく、動画制作のためにモデルを改造するなら、
材質モーフの拡散色で色変えられるようにすればいいだけかもしれない。

外部レンダラとは何ぞ。

「MMDBridge」が世でザワザワとしているので、
だいぶ前から(MMDじゃなくて)話には聞いていたけど、
「外部レンダラってなんだ?」っていう疑問を調べてみた。

まあ、私みたいな人がいたら、この記事を読めば分かるよっていう。

私は外部レンダラって、MMDを起動してなんか繋ぐと、
MMDから吐き出されるAVIとかJPEGが、
なんかいい感じになるものだと思いこんでたんですけどね。

違いましたね。



「MMDに読み込まれているモデル、ポーズをそのまま、
 別のソフトで読み込める形に書き出すもの」
でした。

MMDに限らず、外部レンダラというのは、
「そのソフト以外のソフトでレンダリングさせる(動画、画像化する)ソフト」ということです。
(vidroは名前聞いたことあったんですが、公式サイトに行ったら、公式サイトなくなってました)
つまりMMDで作ったものをBlenderでレンダリングしたら、blenderは外部レンダラ扱いになるってことね!
逆に普段はblenderでモデリング作ったものをMMDでレンダリングしているので、
その場合はMMDが外部レンダラということになる。

MMDからMMDBridgeを使って、Blenderでレンダリングする方法も、
よく読んだら書いてありましたね!
みんな読もうね!
Blender - MMDBridge

追記:違ったわ!!
今話題になってるの「MMDBridgeRT」だった!
MMDBridgeRT
こっちはMMDに一般的なレンダリングの仕組みを適用できる方なので、
私が最初に考えていたのと合ってます。
ただ「外部レンダラ」の考え方は間違ってただけで。
わぁ。


このページの一番下にある画像のように、MMDで読み込んでいたモデル、ステージ、カメラ、モーション、
そのまま読み込まれてあとは読み込んだ先のソフトでレンダリング設定を調整する。
レンダリング設定は、ライトの個数だったり位置だったり、
マテリアルの調整だったり、Blenderだったらノードの設定というのもあります。
(ノードはMMDで言う所のエフェクトを重ねるのに似てる)

そのまま読み込まれると書きましたが、簡単に言うと、
figmaみたいに可動式のモデルから、ボーンを取っ払って、
ポーズを付けた固定フィギュアみたいに動かないようにした状態。

モデルやステージのモーションは動くがボーンがないので、
粘土を捏ねて動いているような状態に見える。

BlenderやMaya、3dsMaxみたいに、
書き出し先のソフトにカメラをつける機能や、頂点を修正する機能があれば、
そこで修正をかけられ……るのかなー………って思ってたけど、
キーフレームが見当たらない。
いじれないっぽいかな!
本当にレンダリングするのしか無理かなー。

レンダリング前にキーフレームで頂点修正とかできたら色々凝る人は凝りそう。
でもそこまでやるなら、Blenderでもうやってるね…!多分。


レンダリング設定は本当にBlenderでも(MAYAとかMAXとかじゃなくても)色々できるんだけど、
逆に言うと色々やらないとMMDみたいなレンダリング結果にならないので、
MMDに慣らされてしまうともうダメです。
逆にMMDから入った人は色々いじれて楽しいかもしれない。
光源の置き方も分かりやすいし。

Blenderに来いよ!!!!!!!!

【blender tips】視点が良くわからない所にぶっ飛ぶ時は謎頂点を疑え

その時、私は非常に困っていた。
blender2.51がなんか知らないけど上手く動かなくなって、
Nゴンのせいでカットの仕様が大幅に変わった2.7の世界へ飛び込んだのだ。
(今は慣れたし、なんならNゴンも便利だ)

視点を回転させると、オブジェクトが見えなくなった。

弁明しておくが、ゲームモードに入っちゃったとか、
5キーを押してパースがついちゃったとか、そういう初心者的なアレではない。
なんか知らんショートカットが増えてて困ったのは既に対処済みだ。
メキシコではよくある。

2.49の時も時々なっていたので、バグの類だと思っていたが、あまりにしょっちゅうなる。
なりすぎる。
作業できない。
作業できなくて2.7の世界にやってきたのに、作業できなきゃ意味がない。
視点の回転中心は、選択しているブツを中心にするように設定してある。
Shift+Cを押すと、最初の視点に戻るのも、今回始めて知った。

だけど毎回Shift+Cを押すわけにはいかない。

原因を探るしかない。

髪の毛を編集中にだけ現象が起きることが分かった。
全選択してZ軸プラスに移動させようとするとテコでも動かない。
ナニゴトぞ。
よく見たら、いつもは存在しているはずの、赤と緑と青の矢印がない。
(3Dマニピュレーターなどという名称は使ったことがない)
どこに消えた?非表示にしているのか?
確認したが非表示にはなっていない。

となると、今現在見えている範囲内以外のぶっ飛んだところに頂点が存在して、
そのせいで中心がズレ、カラフル矢印も見知らぬ場所に表示されるし、
視点の回転中心も見知らぬ場所にあるという可能性がある。


とりあえず髪の毛の必要な部分だけを選択してみると、
ちゃんとカラフル矢印は真ん中に現れた。
Pキーでオブジェクトを切り離した。
髪の毛だけじゃないかもしれないので、必要なオブジェクトを一つ一つHキーで非表示にして、
残った謎オブジェクト(1点だけ頂点が存在した)を削除。

現在のところこれで視点がぶっ飛ぶことはない。


全く関係ないが、チワワ州は日本人が生きていくのにはあまりに過酷な場所だ。
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