【モデリングtips】細分化はできるだけ使わない方がいい話

偉そうに話しますけど、自分のポリは凄いぜって話じゃないです。

私はあんまりモデリングを始めたばかりの人に細分化を使って欲しくないんです。
ぱっと見は、簡単に滑らかになっていいと思うんだけど、
あれってポリ割の仕方というかトポロジーを分かってて使うものというか、
とりあえず滑らかにするために使うんじゃないというか。

こうなってこうって分からないと後々困ると思うんです。
あと無駄に頂点や辺が増える。
頂点と辺が無駄な部分に増えれば増えるだけ、制御しなきゃいけないポイントが増えてくる。
ウエイトの塗る点、頂点モーフで動かさなきゃいけない点。
そのあたり、ローポリだと動かさなきゃいけない頂点や塗らなきゃいけない頂点が少なくて済みます。

あと三角ポリを多用してるモデルに細分化を使うと、特に顔とかはアバーッ!ってなる。
それをわからないままに細分化(blenderだとsubdivision、メタセコだとカトマル)を使うと、
顔のトポロジーがえらいことになります。
こう。
nnn3676.jpgnnn3677.jpg

この三角ポリゴンを、ちゃんと四角に戻してから細分化をかけると、こう。
お分かりいただけただろうか…。
nnn3678.jpgnnn3679.jpg

辺がちゃんと流れていると、辺選択で一列ぐるーっと選択できますし、
blenderのプロポーショナル編集、メタセコだとマグネットツールなどでの編集がスムーズな流れになります。
ウエイトでグラデをかける時にも滑らか。

細分化を使うと意図していない頂点辺面が増えるんですよ。
ただ「できたら使わないほうがいい」であって、「絶対に初心者は使うな」ではないです。
使わない方が確実にスキルアップはできると思う。
モデリング慣れする。

もちろん私も最初は使いました!!
楽だなーと思ったけど、楽じゃなかった。
なんか楽する所を間違えてた感覚。

顔面のトポロジーは、ぐぐるとたくさん出てきます。
顔面 トポロジー - Google 検索
目の周りの円形と、口の周りの円形、あと頬の流れを意識するといいかも。

あと、どうしても三角ポリゴンができる!四角にならない!っていう気持ちはめちゃくちゃ分かる。
私も三角を四角にするの苦手だし、どうしても三角できるじゃん…?
という方は下記のようなサイトを参考してみてください。
3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座③【ポリゴンの流れを作るテクニック】 | 俺CG屋
Blender修行(12) 三角ポリゴンの消し方 - 妹でもわかるUnrealEngine4
三角ポリゴンを作らないメッシュ構造 | Blender Snippet

はー、こうやって直すんだなーと思った。

Pmx書き出しするともちろん三角ポリゴンに変換されるので、最後は三角です。
予め三角に割れる方向を決めておくために、出力前に三角ポリゴンに変換するのはあり。
でも編集中はできるだけ四角のままにしておいた方がいいぞい!
blenderならalt+Jで三角から四角に戻せるけど、同じ四角に戻るとは限らない。
というか今やってみたら戻らなかった。なんでや。

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