nミニキャラボーン構造プラグインについての解説(?)

おっす!オラ、モデラー!!

ずいぶん前に配布した、「nミニキャラボーン構造」プラグインについて書くよ!
(ダウンロードは配布ページから)

だいぶ前から配布はしていましたが、ちょこちょこバグ報告をいただいて、
もうほぼ落ち着いたかなーという感じです。
いろんなことを想定しないといけないから、みんなに使ってもらうのを想定したプラグインって大変ね。
(自分が使うだけなら楽)

動きとしては、そのままモーションを流しこんだ上と、ボーン構造を適用した下を御覧ください。


まずみんなが一番気にしてないと思われる名前ですが、
m4Layerとか、SvSSOとかを参考にして、頭に「n」を付けてみたよ!どうでもいいね!

いや、というか、真面目な話、
他の人がミニキャラ用のボーン構造プラグインを作った時に、
どっちがどっちか分かりづらくならないためにとりあえず頭に付けてみたって感じです。
「ののの式」でも良かったんだけど、名前が長くなるので。
なのでこれからは頭に「n」を付けて行こうと思うんですが、
誰かと被ってたら教えて下さい。「の式」にでも変えます。

何が出来るの?
自分はどちらかというと「モデルを配布する側の人間」なんだけども、
配布モデルの動画を作る時には「モデルを使う側の人間」にもなるわけで、
そうするとミニキャラのモーション修正がめっちゃめんどくさかったんですよね。
(修正はしたいし修正はして欲しいけど、修正するってめんどくさいという)
肩腕連動ボーンも同じ理由で考えた。

MMD上でできるだけ修正しなくて済む = 修正し忘れを防ぐ

ためのボーン構造です。

配布モデルを借りてきて動画作るときの補助にもなりますが、
モデル使用時に股裂けとかしてたり、頭蓋骨に腕が貫通にしてたり、
モデルが骨折してるのを見るのが悲しいっていうモデルを配布してる人向けかも。

というか、私が
「修正なくて流しこむだけで色んなモーション踊るのが見られるの楽でいいよね!」
っていう目的で作ったプラグインです。(正直)
読み込むたびに位置角度補正かけるのめんどくさいじゃん?
楽をするためにプラグイン書いたよー。頑張ったよー。


どうなってるの?
・モデルを動かす(ウエイトの乗ってる)ボーンを別の名前に変える。
 「センター」→「センターT」
・モーションを受け取るボーン(標準ボーン名)を作成。
 「センター」new!!
・モデルを動かすボーンを受け取るボーンの連動度合いで制御。
 「センターT」回転連動:0.4、連動元:センター
の3つです。

今までもボーン構造は考えてたんですが、どうしてもIKが上手くいかず、
みずごろーさんに教えていただいた、みずごろーさんのブロマガ
身長の低いモデルに通常モーションを流し込みしたいボーン改造
を、参考にさせてもらいました。

MMDには大きさの違うモデルのため(?)に、
「ボーン位置角度補正」っていう機能がありますが、
これで理想的な補正度合いを見つけるのが若干めんどうでした。
あとこれをやっても、結局、体格が違ったりすると、
修正しなければいけなかったりするので。

「ボーン位置角度補正」を知ってる人はこのプラグインほぼ必要ないんですよね。
ただ頭の回転減少とか、腕の回転減少とか、毎回設定するのが面倒くさかった。
モデル使うたびにやらなきゃいけないから。
じゃあ予めそのモデル自体に設定しておければ楽じゃないかって思ったわけです。
でもこのプラグインも、どれくらいの数値にするかっていうのを、
少しずつ数値を検証して入れて、
MMDに入れてモーション読み込んでっていうのはしないといけないんですけど。
そこら辺の手間は変わらないんですけども。

ただ一度決めちゃえば、次からはもう楽ちんっていう。

あとモーションによってはどうしても破綻しちゃうとか、ジャンプが物足りないとかあると思うんですが、
所謂「多段ボーン」化されているので、元のモーションのキーフレームをいじることなく修正可能です。
逆に言うと多段化されているので、他のプラグインで何かを入れようとすると入らないかもしれないです。


初期値はちょっと変化大きめにしてあるかもしれないので、まあまずは使ってみてください。
モデルの頭の大きさや身長によってもベターな値はだいぶ違うので。
動画の4体もそれぞれ数値が違うので、参考にしてみてください。
頭が大きいモデルは割りと楽になるぞい!


これ入れれば破綻とか全部なくなる?
全部はムリっす!!
結構単純に位置角度補正を腕、頭、足IK、つま先IK、センターIKに、
予めやってあるだけに過ぎないので、どうしても直すところは出てきます。
これはモデルの個体差としてどうしようもない!

なので修正する時は、「左腕」ではなく「左腕T」の方を修正してみてください。
多段化されているのと同じ状態なので、
元のモーションのキーフレームをそのまま残しつつ、角度調整ができます。
うっかり間違えても、「左腕T」のキーフレームを消すだけ。



一緒に入ったAスタンスモーフって何?
便利だから入れた。
プラグイン上で、拒否権があるようでいて、ないぞ!
ぬいぐるみとかの縦の長さに対して、胴体が太いモデルなどに有効です。
Aスタンスっていうのは、モデルの腕の初期位置のことなんですけど、
腕が斜めなのが、Aスタンス。
腕が真横なのが、Tスタンス。
MMDはAスタンスですが、各モデルによって、腕の角度って微妙に違うんですよね。

で、モーションをどのモデルで作ったかもそれぞれ違う。
そうするとモーションを読み込んだ時に、初期角度が違うと、
腕ボーンが動いた時に、体にのめり込んだりする。
大げさな話をすると、
モーションを作ったモデルの初期腕角度が45度、
読み込んだモデルの初期腕角度が20度の場合、
腕を胴体に付けようと45度回転させるモーションだと、
読み込んだモデルでは、25度分のめり込むんですね。

その微妙な角度の違いを、モーフで微調整できたら便利だよね、
っていうモーフです。
まあ、ただ単に腕の角度を変えるボーンモーフなんですけど。
腕がのめり込むたびにキーフレーム打つよりも、
最初にモーフで変えておいた方が楽だし、
腕がのめり込む時だけでもモーフで変えられたら、
キーフレームを変更するより楽です。
(私の個人的な操作感覚に基づく)

特にぬいぐるみ・きぐるみモデルは胴回りが大きいので、
ちょっと腕を下に動かしただけで、簡単に胴体にのめり込みます。
なのでこのモーフで調整すると便利でっせ。

まあ、これも使ってみたら分かるよ!!
というかAスタンス調整モーフは、モーション修正する人は、
これだけでも組み込んで置いた方が絶対楽だよ!
CSV配布してるよ!
(ダウンロードは配布ページから)

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