法線がよくわからんし

モデリングを始めて、2年が経過していることにもびっくりなんですけど、
法線のことを全然知らなかったのにもびっくりです。
っていうか、今まで目を背けててごめんね、これからは君とちゃんと向き合うよ。

いや、前にも何か実験した気がするんですが、書いておかないと忘れる。
モデリングソフト:Blender 2.61
エクスポーター :blender2pmx 1.19

【比較】
左:全面を切り離した板を箱状に2つ並べたもの
中:ただの箱を2つ並べたもの
右:ただの箱を2つ並べたものの、shadingをsmoothにしたもの

blenderのオブジェクト作成時のそのままのマテリアルで、blender2pmxで出力してそのまんま。
(そのままのマテリアル=拡散色:0.8、反射色:1.0、環境色:0.32)
00.jpg

これにビームマンPのメカシェーダーを適用したもの。
 左:一番パッキリハッキリしてる。
 中:ぬるぬるしちゃってダメダメ。
 右:行けるかと思いきや、お前どうした…っていうマット感…。
01.jpg

そぼろさんのエクセレントシャドウを適用したもの。
 左:安定感のあるパッキリ。
 中:もうダメ。二度とshadingをFlatのままでなんて出力しねーぞ。
 右:角は取れてるものの、これはなかなか大丈夫。
03.jpg

納豆カレーさんのハーフランバートシェーダー。
 左:パッキリ。
 中:もう二度と(ry
 右:どこが面だ。
04.jpg

で、これをPmxEで法線表示で見ると、こうなってる訳です。
法線っていうのは、光源ベクトルと水平なら明るく、垂直なら暗くなるベクトルらしいけど、
うまく説明できないので感じてくれ。
nnn0747.jpg
これで分かるように、当たり前なんですけど各面を切り離してると、きれいに正面を向きます。
shadingがFlatだと丸みを帯びてる感じ。なんでFlatなんて名前なんだ。
で、shadingがsmoothだとそれこそなんていうか、全部同じ方向向いちゃってるので、
どの面も同じ影の付き方しかしないんですね。

(2013.05.27.追記。一番右の法線が全部寝ちゃってるのは、
 エクスポータのバグらしく、最新版では直ってます。
 つまりSmoothをかけても、Flatと同じ法線になる…。)

blenderで見た法線と右が違うんですけど、これはエクスポート時の仕様かなぁ。
nnn0748.jpg

これ見ると、メタセコはスムージングでOKみたいなんだけどなぁ。


で、PMDやPmxの仕様として、UVを切ると、エクスポート時に、そのラインでポリゴンも分かれるのね。
だから箱の全部の縁をUVで切れ目入れておけば、全部ポリゴン切らなくても、
一番左みたいになるかなーと思って、エクスポートしてみたのがこれ。
nnn0749.jpg
うわああああああああ、smooth意味ねぇーーーーーーーーー。

UV展開は絶対にしたりするので、これはあれですよ、
もうパッキリさせたいところは面を切り離すしかないという結論に。
blenderで面を切り離すのは、Edit modeで面選択して、Y。

誰かblenderからのエクスポートでパッキリさせるいい方法知ってたら、教えてください。

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