【PMDE講座】肩にキーフレームのないモーションのボーンによる修正

私はモデリングが終わったら、もう気力がいっぱいっぱいで、
モーションの修正や動画の演出などに気が回らないダメ野郎です(冒頭からの告白)。

前回のサイバーサンダーサイダーイタリーも、某スカートから足が突き出てるという、
断罪されるべき現象が起きていて、投稿後に気付いてのたうちまわりました(罪の告白)。
youtube版では修正)

なので、モーション修正は最低限がいいのです。

肩モーションの修正には肩キャンセルボーンがありますが、
あれは、腕を(絶対的に見て)動かさずに、肩だけを動かすための構造です。
(肩Pの動きを子ボーンの肩Cで回転連動-1にすることで次の腕ボーン以降に影響が出ないようにする)
つまり、肩のモーションは付けないといけない。
できたらそれも省略したいわけです。
楽をするための努力は惜しまないわけです!


今回のは仕組みとしては非常に簡単で、
腕に割り振られたも動きを、肩と腕に分散させてるだけです。
腕の動きが100だとしたら、肩40、腕60って感じに。
合計が100なので、肘からの動き(位置)は変わりません。
見た目だけだと肩を使って動くようになっただけの変化。

そもそも人間の構造上、肩を使わないで腕を上げられないんですね。
意識せずに腕を上げて、肩が上がらない範囲って60°までだと思います。
(意識すれば90°くらいまでなんとか上がる)
スッと腕を上げると分かると思うんですが、大体45°の辺りから肩も一緒に動きます。
そう、肩が動かないで腕を上げたポーズ、これが基本のAスタンスですね。

肩も動くのが普通ではありますが、動画を作る上で様々な例外があります。
頭の大きいモデル・肩幅の小さいモデルです。
アニメキャラの女の子は、肩幅が小さく、頭が大きい傾向にあります。
また3等身のデフォルメキャラなどもこれに該当します。
頭(髪の毛含む)の幅と肩幅が同じくらいである場合、肩を上げると、腕が頭にのめり込みやすくなります。
なので十分な角度が取れないように見えるのと、さらに肩幅が狭いので、
肩が上がっていないくても、そんなに違和感ないんですね。
(下は、右肩右腕を上げ、左肩は固定して左腕だけ上げた状態)
130307_01.jpg

ただ男性モデルや、頭が小さいモデル、肩幅があるモデルになると、
肩が上がっていないのがとてもよく分かります。
腕の付け根で折れちゃってるように見えたりもする。

なので、これを全キーフレームちょこちょこと腕と肩をいじっていく派の人、
肩キャンセルで肩だけを直していく人がいます。
私はボーンにやってもらいたい派!

ニコ動に投稿した完成品がこちら。
左:普通にモーション流し込んだだけ。
右:今回説明するボーン構造に変えて、そのまま流し込んだだけ。



ということで動画説明文は文字数制限の関係でだいぶ削ったので、これのやり方を書きます。
肩キャンセルと違うのは、肩にキーフレームがある場合、そこに加算されてしまう点です。
まあ、元あった肩ボーンのモーションを消す事もできるんですが、
それやるとせっかくのモーションが台無しになったりするので、今回はこれで。
やりたい人は色々改造したらいいと思います。


Q-monさんがプラグインを作ってくれました。これで簡単に導入ができます。(130311追記)
【MMD】肩腕連動追加プラグイン

【改造の仕方】

1. モデルデータをコピーして、「モデル名_肩腕連動.pmd/pmx」など分かりやすい名前を付ける。
2. PmxEでモデルを開く。
 (Pmxでないと今後のボーンモーフが使えないので、PMDのモデルでもPMXで開く事)
3. ボーンタブから「左腕」を探す。
4. 「左腕」を「左腕+」にリネーム。
 (名前がすでに被っていたら、「左腕元」でも「左腕親」でも「左腕n」でも何でもいい)
5. リネームした「左腕+」を右クリック→追加→複製を追加。
  nnn0710.jpg

6. 複製の方(選択されてる方、下にある方)を、「左腕」にリネーム。
7. 「左肩」よりインデックスが前になる位置に、Ctrl+↑で移動させる。
8.「左腕」の親がこのままだと「左肩」になっているので、
 「上半身2」(「上半身2」がない場合は「上半身」)に変更する。
  nnn0711.jpg

9. 「左肩」の回転+(回転連動)をオンにして、付与率を0.4、付与親を「左腕」にする。
  nnn0712.jpg

10.「左腕+」の回転+(回転連動)をオンにして、付与率を0.6、付与親を「左腕」にする。
11.この時腕と肩の影響具合が合わないなぁと思ったら、
  肩を0.3、腕+を0.7にするなど、モーションやモデルによって変える。
  ただし、肩と腕+の合計が1を超えないようにすること。
12.右腕も同じことを繰り返す。

13.PmxView>表示>TransformViewを開く
14.「左肩」ボーンを選択して、値タブからZ=20°回転。
  その上の「反転P」ボタンを押して、「右肩」に姿勢をコピー。
nnn0714.jpg

15.「左腕+」ボーンを選択して、値タブからZ=-20°回転。
  同じく「反転P」ボタンを押して、「右腕+」に姿勢をコピー。
(14,15の角度はそれぞれモデルの肩の角度や腕の角度によって、良い角度が異なるので調整のこと)
16.編集>現在の形状で新規ボーンモーフ作成。
nnn0715.jpg
17.TransformViewを閉じる。
18.モーフタブから、先ほど新規作成したモーフに「肩腕連動用」とか分かりやすい名前をつける。
  (全角5文字までしか表示されないので注意)
19.このままだと表示枠に表示されず、キーフレームの編集ができないので、
  表示枠タブに行って、[表情]を選択し、モーフから「肩腕連動用」を選択して、「+追加」ボタンを押す。
  一番下に入ったら成功。
20.情報タブのモデル名を、改造前のモデルと分かりやすいように、
 「+」とか「肩腕連動」とか適当な名前を追加する。
21.保存して終了。


【使い方】
1. モデルをいつもどおりMMDに読み込んで、肩にキーフレームが打たれていないモーションを読み込む。
2. 0フレーム目に「肩腕連動用」のモーフを全開にして登録する。
3. 再生してみて確かめる。

なんで「肩腕連動用」のモーフが必要かって言うと、
腕を下げると肩がものすごい下がっちゃうからなんですね。
通常Aスタンスから腕を下げるときは、腕だけ動かすから良いんですけど、
肩ごと連動するので、肩も下がっちゃうんです。
なので、腕を下ろした状態で肩がデフォルトになるためのボーンモーフ。
左:肩腕連動ボーンなしの通常モデル、
中:肩腕連動ボーンありだけどモーフなし、
右:肩腕連動ボーンありで、連動用モーフあり。
130307_2.jpg

同じ条件で腕ボーンだけを45回転させた状態。
130307_3.jpg
こう見ると、真ん中が一番自然なんじゃないの?って思いますよね。
そういう人には「肩腕連動用」モーフを半分だけ適用させることをオススメします。

全部、肩腕連動ボーンありで、連動用モーフあり。
腕の回転角度が違うだけです。
130307_4.jpg

「肩腕連動用」モーフの適用具合でも違いますし、
途中の「肩」と「腕+」の回転連動の度合いによっても違うので、
そこは自分がベストだと思う数値を見つけてみてください。
場合に応じて「肩腕連動用」モーフを入れたり外したりしてもいいかもしれません。

私は「肩腕連動用」モーフの適用具合による調整で一通り満足かなぁ。
ちょっと自分のモデルでしかやってないので、他のは分かんないですが。

まあ、職人が一つ一つ丁寧に修正したモーションには敵わないかもしれませんが、
さっきのこの動画を見れば、それなりに行けてるんじゃないかと。



ちなみに、このモデルに肩にキーフレームのあるモーションを読み込むと、
肩に加算されて肩が多く動くには動きますが、そこまで大きくおかしくなることはなかったと思います。
モーション付けるのにも楽かなぁとは思いますが、ご存知の通り標準ボーンとの互換性はないです。
まあ、色々試してみてください。

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ちょうど肩の動きが不自然で困ったところです
助かります!ありがとうございます!!
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