何の参考にもならないモデルの作り方

ののの式モデルができるまで。
これからモデリングを始めるから参考にしよう!!と思う人には何の参考にもなりません。
「blender モデリング」「blender モデリング 初心者」「blender モデリング 基礎」でぐぐってください。
あっ、このワード入れたら検索に引っかかっちゃうじゃないか。まあいいか。

後blender用にモデル作ってないです。
あくまでMMD用で、かつ自分以外の人も使うことを考慮した作り。
自分しか使わないとかblenderでしか使わないなら、やらなくていいこととか、他のやり方とか色々ある。

使用ソフト
・blender 2.61
・Adobe Photoshop CS4
・Adobe Illustrator CS4
・PmxEditor 0.2.1.6
・MikuMikuDance 7.39dot
・microsoft Excel 2003
・メモ帳

ちなみにblenderは、
下のボタンを右クリック、上のボタンを中クリックに設定したペンタブで操作しています。
ペンタブ以外じゃ操作できなくなってしまった。
スクロールできないので微妙に不便なこともある。

blender上の大きな工程としては、
 ・モデリング
 ・材質分け
 ・UV展開
 ・テクスチャ描き
 ・ボーン仕込み
 ・スキニング(ウエイト塗り塗り)
 ・モーフ作成
PmxEに行ってからは、
 ・材質設定
 ・モーフ設定
 ・表示枠設定
 ・剛体設定
 ・ジョイント設定
かな。
1工程あたりの作業時間はものによって全然違うので一概には言えないけど、
人型だと1モデル大体2ヶ月から4ヶ月。
ぬいぐるみみたいなやつだとか、パンジャンみたいな無機物とか、簡単なアクセとかだと、1日から2週間くらい。
衣装だけだと1週間から4週間くらいかなぁ。
まあ、その造形によります。
4ヶ月って言ったって、一日中作業してられる休日と、家に帰ったら飯風呂だけで速攻寝ちゃう日とあるので、
実作業時間はちょっと計測してないので、不明。

モデル作るたびに新しい仕組みを試行錯誤してたりするので、それに時間かかってたりもするなぁ。

作るキャラを決めたら、まず資料を集めます。
私の場合ヘタリアモデルなので、日丸屋秀和先生(通称ひまさん)のサイト「キタユメ。」に行って、
そのキャラが出てくるイラストをたくさん保存します。
正面絵があるととても助かりますが、それだけではなく、
後ろや橫や、服の構造や髪の毛の構造などが分かりやすい絵も探します。
イラストも漫画も。

次に衣装の参考資料を集めます。
ヘタリアなので、軍服ですが、これは似せるためだけじゃなくて、参考に。
似せるところと似せないところを取捨選択するためにも集めます。
あんまり集めなかったりもします。
ひまさんは軍服をアレンジしてたりするし、
実在する軍服をそのまんま作るのもどうかという個人的スタンスの問題。
ベルベルはイタちゃんはどれがモチーフになった軍服なのか、結局わからなかった…。

あまりにも公式イラスト、史実資料が少ないキャラクターは、二次創作絵を参考にしたりもします。
あー、ここの構造はみなさんこういう解釈なのかーっていう感じに。
自分だけじゃ想像がつかないときは色々と人のものも見ますけど、
あまり影響受けすぎないようにはしたいなー。

資料が集まったら、自分で下絵を描くこともあります。
ベルベルは下絵描いたけど、これだしな…。
_人人人人人人人人_
> 雑にも程がある <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
back.jpg
メリカは昔描いた絵を下絵にした。
私の絵、丸顔なんだよな…。
23002857.jpg


次にあらかたの形を作ります。
世の中には、線から面を作る人と、箱をひたすら割って行く人といますが、
私は箱を割っていく派です。

顔はあらかたできたら大体飽きてくるので、作り込む前に体を作ります。
どうせ顔なんて最後まで悩むので、目が麻痺しないように、別の作業を入れるのだ。
一番最初の顔なんて、その時はイケメンイケメンと思ってても、最後に見るとクッソぶさいくです。
そんなもん。
いきなりカッコ良いものなんてできないのです。
洗練されたデザインも、ブラッシュアップがあってこそ。
スクショの残っている最初期のメリカ、ロマ、ベルです。
ヤバイ感じがプンプンしますね。
USA02.jpg
nnn0507.jpg nnn0194.jpg

↓これらも最終的なブラッシュアップの後に、こうなってるので大丈夫。
USA19.jpg
nnn0559.jpg Bel26-4.jpg


まあ大丈夫感覚には個人差があるわけですが、
そんなことより、なんでみんなスクショがドヤ顔してるんでしょうね。
むしろそっちの方が気になります。
まあ製作経過のスクショフォルダが、表情入ったとたんにドヤ顔祭りになってるので、察してください。

あらかたの形を作りながら、仮でテクスチャを入れておきます。
上の最初期スクショが色着いてるのも、仮でベタ塗りのテクスチャが入ってるからです。
ちゃんとしたテクスチャを入れるとまた雰囲気は変わるんですが、
その前に形を作るのに色が付いてないと、自分の中でイメージが掴みづらいんです。

この時はまだUV展開はちゃんとはしません。
ポリ割変えまくったり、増やしまくったり削りまくったりしてるので、してもどうせ無駄。
でも一応UV開かないとテクスチャ入らないからグチャっと適当に、一発開きで。

作りながら、テクスチャ入れるために材質設定もしますが、
どうせ忘れてたりミスがあったりするので、最後に直すはめになります。
後は目のテクスチャだけはそれなりに描いておくのをオススメ。
モチベというか、雰囲気というか、その辺が違います。


全体像が大まかにできたら、あとはひたすらブラッシュアップ!ブラッシュアップ!
顔のブラッシュアップの流れはココに書いてあります。

全体像ができた時って、「うちの子可愛いタイム」に一度入るんですよね。
まあ、入らない時もあるんですけど、わーいできたーかわいいぞーって。
そんでブラッシュアップし始めると、「うちの子が可愛くなくてしんどいタイム」が始まります。
メリカの時はしんどかった。
しんどくてしんどくて修正してもしても全然可愛くならなくて、
ちょっと投げ出したりしてるモデルもあるんですけど。
ポリゴンの修正でどうにかなる場合もあれば、ここからどうしたらいいか全然分からなくなる時もあります。
そんな時は、2D修正。
USA06.jpg USA08.jpg
スクショやレンダリングした画像を、SAIやPhotoshopに持って行って、
目の位置を移動させたり、目の形を修正したり、顎のラインを削ったり足したり、鼻の位置を変えたり、
髪の毛とっぱらった画像にして、髪の毛のラインを手で描いてみたり。

メリカはすっごい苦労しました。
今でも顔に違和感が若干ある気がする…。
逆にベルベルはものすごい短時間で今の顔になったんですよね。
ロマーノもそれなりに早かった。ココに顔の修正過程ありますけども。
多分得手不得手な顔の方向性ってあると思うんですよ。
自分の中で捉えて消化できてるかどうか…かなぁ。
多分…私は、ドヤ顔のキャラは作り易いんだと思う……('、3_ヽ)_


顔のブラッシュアップ終わった!可愛い!
体のブラッシュアップ終わった!造形いい感じ!
ってなったら、私はテクスチャ描きます。
モチベですね!見た目が良いとモチベもキープ!

テクスチャ描くためにはUV展開が必須なので、まずUV展開します。
きれいに開くと描きやすい。
UV展開のサイズとか、テクスチャの枚数とか、結局ここで開いたUVは後から整理し直したりすること多い。
nnn0539.jpg
UV展開っていうのはこういう風に三次元のポリゴンを二次元に落としこむことね。

私のテクスチャの描き方は、まずアンビエントオクルージョン(AO)をベイクします。
nnn0540.jpg
アンビエントオクルージョンってのは、周りのものとの距離からのなんかこう光の具合みたいなの。
それをテクスチャに焼き付けるのがベイク。

そんで、そのベイクとUV展開図をまずPhotoshopに持って行って、影を描く。
AOだけじゃ不十分なので。
AOを元に影を修正したり加筆したり、影を黒で乗せるとなんか微妙なので色つけたり。
bake_R.jpg
そんでPhotoshopからイラレに行って、模様とか縫い目とか描きます。
イラレでも若干影とか付けるよ。
イラレだけと、イラレの上にPhotoshopで描いた影を重ねたもの。
R_upper.jpg R_upper2.jpg
この辺はやりやすさとかで使い分け。


テクスチャ終わったらボーン入れます。
標準ミクさんをインポートしてる人もいるみたいだけど、
私は使い勝手的に自分で英語のボーン作って入れてます。
もう数体作ってるので、前に作った設定済みのボーンを持ってくるので楽。
移動制限とか、回転連動とか、移動連動とか、IK設定とかの辺りは、ほぼblenderでやります。
エクスポータが対応してないとか、blenderとPMXで仕様が違うとかいうボーン設定はエクスポート後。
昔の英語ボーン名が時々sholderになってたり、agoだったりするのはご愛嬌。
最近はちゃんとした英語に直しました。

後はひたすらウエイトを塗るべし!塗るべし!塗るべし!
塗るって言っても本当に塗る時とそうじゃない時があって、
blnderは頂点選択して、vertex group設定からウエイトの数値を入れっていうやり方もある。
頭を全部頭ボーンに、とか、ここ選択して一括でっていう時はそっちのが楽。
ちょっとずつウエイトを塗って行くとかの時は、ウエイトペイントでやってます。
ただ色々変更してるうちに何のウエイトが乗ってるか分かんないとか、
整理したくなったときは、一個一個頂点を選択したりとか…。
指とか腕とか足とか、輪切りにしてあるのは楽なんですけどね、肩がすげー大変。
未だにどうしたらいいのか分からない。
あと足の付根。


ウエイトが終わったら頂点モーフ作ります。
頂点モーフを最後にする理由は、blenderは頂点モーフのある状態だと、modifierをapplyできないから。
ウエイト塗ってる途中に、mirror使ったりするので、
もうこれ以上大丈夫だぞ!終わったぞ!ってなってから、頂点モーフ作成。
頂点モーフが一番苦手…。
苦手なので、顔の表情にボーンモーフを多用してます。

ベルベルは上手く行ったんだけど、ロマとイタちゃんの瞼ボーンが上手く行かなかった。
ボーンモーフの利点は、結構リアルな動き(顎の骨とか)が出来るんですが、
その分アニメ的表現には向かないのと、筋肉の動きは再現するのが難しいこと。
アニメ的な笑顔の口って、実際の人間には再現不可能だったりするじゃないですか。
(´ヮ`)←こういうのとか。
あと顎が下がると鼻の下が伸びて見えるというか、顎が落ちたように見えたりするんですね。
アニメ的な口って結構顎が動かないで、広がるはずのない方向に広がってる。
なので、上顎ボーンを採用しましたけど、やっぱり思ったとおりの形にしたかったら頂点モーフだなぁと。



ここまでがblender。
で、blender2pmxでエクスポートして、PmxEditorに持って行きます。
実はちょこちょこ途中でエクスポートして持って行ってたりします。
MMDでの見えとか、既存モデルとの比較とか、エクスポートしないとわからなかったりするので。

ボーンは英語名のままなので、一括置換で予め作っておいた、英語対日本語一覧を流しこんで日本語に。
こういう風にただ単に書きだして羅列してあるだけのを作っておくともう何度も使い回し。
nnn0703.jpg

あとは上顎ボーンの回転連動=-1とか、回転軸制限とかのblenderで設定できない設定をする。
材質は、ちょこちょこ変更して、CSVで保存しておきます。
こうすると、後でエクスポートし直した時に、ドラッグ&ドロップで適用することができる。
うちのモデルは、上半身2とかすべての親とかはblenderから入ってますが、
捩りボーンは色々めんどくさいのでプラグインで入れてます。
捩りもblenderで入れてたこともあったんですが。
後、指の握り拡散は個人的に便利なので、これもプラグインで。
プラグインで入れた後に、ボーンをCSV保存して、エクセルで開いて編集して、各指握りボーンを作ってます。
なので、所謂標準ボーンからのプラスアルファは、
・すべての親
・上半身2
・腕捩り、手捩り
・指握り拡散、各指握り拡散
ですかね。
自分が使いたいものは入れてます。

モーフは眉毛とリップと目とその他に分けるのはエクスポート後。
blenderにはそういう区別ないので。
ただこれ毎回めんどくさいんだよなぁ…。
blender2pmxはxmlを書いとくと、こういう設定も付与してエクスポートしてくれるんですが、
ちょっとめんどくさくてな…。
どっちがめんどくさいかっていうラインなんですが…。

表示枠はよくミスがあるので、最後(配布寸前の意味)に整えます。

剛体をボーン選択から生成して、設定して、ジョイントを適当に決めたり、
曲面設定プラグインで入れたりして、物理完成(簡単に言うけど長い戦い)。

CSV保存を駆使すると作業効率上がります。
頂点モーフとかはCSV保存して、その後に修正して、CSVをドラッグ&ドロップしちゃうと、
頂点座標も含んでるので、よろしくないんですけど。
ボーンモーフはPmxEだけで設定してるので、一度設定したらCSV保存しておきます。
表示枠、剛体、ジョイントもCSV保存。


こう流れで書くと、一度エクスポートしたらもう完成みたいに見えるんですけど、
実際は、
エクスポート→設定→モーション流しこんでテスト→ミスを発見→blenderに戻って修正
を30回くらい繰り返すので、エクスポート後の設定を何度もやったりします。
一部はxmlで設定できるので、一度xml書いちゃえば楽ってzezeさんは言ってた!
未だにxml活用してないです(^ω^)
というか、ボーンモーフとか一部が設定できないんだよね。
もうCSV保存と投げ込みがルーティンワークになってるので、自分のスタイルでいいかなーって。

最初にエクスポートした時なんて、絶対ウエイトの塗り忘れで、
ビヨーーンって残される頂点があったりするけど、もう慣れっこ。
造形チェックして、戻って修正して、
ウエイトの塗り忘れチェックして、戻って塗りなおして、
動き確認して破綻するとこチェックして、戻って塗りなおして、
モーフチェックして、戻って修正して、
物理演算チェックして、戻ってウエイトと骨の位置からやり直したり。
これを延々繰り返して完成です。


モーフが付くまでは無表情で、動きのチェックって感じなんだけど、
モーフが付くと表情が出て、生きてる感が出てくるので楽しいよ!

一通り動くようになったら、みんなモデラーは「うちの子可愛いタイム」に入るんじゃないかなぁ。
うちの子可愛いタイムの時は、ちょっと変な頂点や物理があっても、目に入らないのだ!!



モデリングの仕方やblenderの使い方は、ぐぐったり本読んだりしてね!!!

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