【PMDE講座】初期Aスタンスの調整

MMDモデルは、あにまさ式ミクを基本としたAスタンスです。
Aスタンスというのは、いつものおなじみのあの腕を少し上げたポーズですね。
これに対して、腕を地面と水平に上げたのは、Tスタンスと言います。

モデラーによっては、Tスタンスの方がモデリングしやすいので、
最初はTスタンスで作って途中でAスタンスにして…という人もいます。
私も時々これ。

で、人によって、微妙に腕の角度が違うんですね。
私はTからAにする時は、肩を10°、腕を30°曲げて60°くらいにしていますが、
これが本当に正しいのかどうかはよくわかっていない。
あにまさ式と比べて大体こんなもん…って感じです。
あにまさ式のAスタンス。
nnn0578.jpg

モーションはモーショナーさんが選んだモデルで作られているので、
あにまさ式よりも腕の角度が浅いかもしれないし深いかもしれない。
自分が使いたいモデルが、標準より腕の角度が浅いかもしれないし深いかもしれない。
腕の初期角度が違うと、モーションのポーズも変わってきますし、
モーションやポーズによっては体にのめり込む場合もあります。

モーションやポーズを修正してもいいんですが、今回はモデルの方を変えてしまおうという話。


追記(15.03.12)
ここで書いたのは、「Aスタンスをその形に固定してしまう」タイプですが、
これだと不便なので、現在は「Aスタンス調整ボーンモーフを作る」に変えています(私は)。
やり方は下の文章の「変形を適用」を「現在の形状でボーンモーフを作成」に変えるだけ。
もしくは、配布物一覧にAスタンス調整モーフがありますので、それを使ってください。


1. 利用規約の確認、モデルをコピー&リネーム。
モデルの改造編集が禁止されていないかどうか、添付のリードミー等で確認しましょう。
可であった場合を前提に話を進めます。
配布モデルをなくしてしまうのは失敗した時等非常に危険です。
元モデルは必ずそのまま残しておきましょう。
「元モデル名_腕角度.pmx」とかにしておくと分かりやすい。

2. モデルをPMDE/PMXEで開いて、Transform Viewまで行く。
今回は、PMDE/PMCEの編集の方ではなく、Transform Viewを使います。
Pmd/PmxViewの表示>Transform View(モデルの変形確認)、もしくはF9を押すことで開きます。

3.ボーンで変形。
今回は特別に、腕の開きが少ないあにまさ式ミクを用意しました。
このまま配布モーションを流しこむと、結構腕が体にめり込みます。
nnn0579.jpg

PMDE/PMXEのバージョンによって見た目は異なりますが、基本操作は一緒です。
(これはPMX Edito r0.2.6.1)
nnn0580.jpg

まずボーン一覧から腕ボーンを選択。
次に操作窓はデフォルトで「操作」になっていますが、
「値」(「値指定」)のタブを開きます。
Z値に回転させたい値を入力して「回転」ボタンを押します。
nnn0581.jpg
今回は左腕を20°上げました。左腕だけ上がってますね。
いつも時計回りが+か-かわからなくて、とりあえず入力してみるのですが、
時計回りがマイナス値です!!
でも別に忘れても試せばいいので、気にしなくていい。

同じように右腕を選択して-20°入力してもいいのですが、
PMDE/PMXEにもMMDと同じように反転ペースト機能があります。
PMXEだと操作窓の上の「反転P」ボタン。
nnn0582.jpg

PMDEだと、操作窓の上のメニューから、操作>姿勢を反転ペーストです。
nnn0583.jpg

これでうっかり左右ズレたポーズになることは防げるね!


4. 変形を適用する。
このままではただ腕の動作確認をしただけです。
PMD/PmxViewの方を見ると分かりますが、元のモデルは一切編集されていません。
ファイル>現在の変形状態でモデル形状を更新-頂点モーフ正規化を選択します。
nnn0584.jpg
「頂点モーフ再計算用閾値」という確認画面が出ますが、気にせず「OK」。
「出力中」という表示が消えたら、Transform ViewからPMD/PmxViewに戻ってみましょう。
さっき作った少し腕を上げた姿勢になっていますね。
これでボーン操作で作ったポーズがデフォルトポーズになりました。

ちなみにこの作業は腕だけではなく、各ボーン、モーフにも使えます。
こちら参照→【PMDE講座】モデルの基本形状を簡易的に替える

場合によっては、「出力中」という画面のままエディタが動かなくなってしまうことがあります。
対処法は前にTipsに書いたのがあるので、こちらをご覧ください。
TransformViewで正規化ができない時。
ちなみにうちのPMXモデルは全部ダメです。モーフにボーンモーフ多用してるしね。


8. 保存。
終わったら忘れずに保存しましょう!
元のモデルに上書きしないように気をつけてね。

注意しなければいけないのは、変形を適用すると、
肩の、特に脇の下のポリゴンの初期位置が変わるってうことです。
上がりすぎてる腕を下げると脇の下のポリゴンが体にめり込んだりします。
それがダメかどうかはわからないけど。

hinoさんのハニハニモーションです。
左が修正済み(というか標準ミク)、右が修正前(最初に用意した腕があまり上がっていないミク)。
nnn0585.jpg

とりあえず自分で試してみるのが一番分かりやすいと思います。

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できました!

Twitterで、Aスタンスと腕のめり込みについて質問したものです。
伺ったお話とこちらの記事を参考に、Aスタンスの角度をPMXEで調整したモデルを作成してモーションを流し込んだところ、胴への腕のめり込みがほとんどなくなりました。
こんな簡単なこと(手法的には)で解決するなんて、と驚いてしまいました。
小技なのかも知れませんが、こういうポイントがわからなくて躓いている初心者も多い気がします(私がそうです)。
ありがとうございました!
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