pmd/pmx→blenderに持ってきていじる時の下準備

pmd/pmxの仕様(blender目線)

 A. 全て三角ポリゴン化されている。
 B. UVの切れ目でポリゴンは分断されている。
 C. 分けていたオブジェクトも統合されて1オブジェクトに。

などがあり、このままだとblenderでいじるのはやりづらい。

ですが、ある程度は簡単にパパっと直せます。(一部微調整が必要)
が、順番を間違えると地味にめんどくさい。

blenderバージョン 2.61
インポータ/エクスポータ blender2pmx
で、あくまで私のやり方です。
もっと良い方法があるかもしれないけど、自分メモ用に。




まず、C「分けていたオブジェクトも統合されて1オブジェクトに。」から。

blenderはオブジェクトに分けて、いじりやすくしてる人も多いと思いますが、
インポート時には1オブジェクトになっています。
ただこれをそのまま、edit node→A(全選択)→P(バラす)しても、バラせません。
なぜならShape Key(モーフ)が入っちゃってるから。
blenderはモーフが入ってると、バラしたり、modifierをapplyしたりできません。

0.バックアップ

まずやりづらいので、ボーンのレイヤを分けます(ボーン選択→M→レイヤ選択)。
次に、バックアップ用にオブジェクトまるごと選択して、shift+D(コピー)、
レイヤ11にでも移動させておきます(いじらない)。


1.オブジェクトごと複製する。
レイヤ1にあるオブジェクトまるごとをコピーして、レイヤ2に移動。

2.削除。
レイヤ2に移動させた全身のオブジェクト、
これをedit modeでまず服を全部消します。(※エロ目的ではない)
Pで分けさせてくれないなら、コピー&差分削除で行こう戦法です。
ctrl+Lで選択頂点に繋がっている頂点全選択できるので、
これを駆使しつつ、服は全部消します。
顔は顔だけにしておきたかったらそれでもOK。
つまり自分が普段オブジェクト分けてるやつ事にするので、やりやすいように。

3.ひたすら分ける。
1と2を移動させるレイヤを変えたりして、繰り返しまくってパーツ分けします。
別に直したいところが一部だったら、そこだけ分けてもいい。
これで(私の)いつも通りの、オブジェクト分けまくったデータになりました。

この作業はPMDEでpmxをコピーして分けてもいいかも。
PMDEもctrl+Xで、つながってる頂点選択できますからね。




次に、B「UVの切れ目でポリゴンは分断されている。」

これは結構簡単で、
A(全選択)→W(メニュー)→Remove doubles で、重なっている頂点どうしがくっつきます。
ただエッジ処理等でわざと頂点分けてあるところとか、
あとなんかまあ仕様的にわざと分けてあるけど、位置は一緒、
みたいなやつもたぶん結合されてしまうので、注意。

それで最初にオブジェクト分けをしたんですけど、この処理はedit modeでやるので、
オブジェクトごとにやらなきゃいけなくて、それが面倒な人は、最初にやっちゃってもいいかも。




A「全て三角ポリゴン化されている。」

これも簡単に解決します。
A(全選択)→alt+J(三角ポリゴンを四角ポリゴンに) だけ。

途中までalt+Jが全選択しても効くって気づいてなかったのでちまちまやってた…。
ただ、ある自動判断なので、うまく行かない箇所は、
手作業で四角解除してやり直さなきゃいけなかったりします。
でもほぼうまくいきました。

ただ円などのあえて三角ポリゴンのところも四角くなっちゃうので、
ボタンとか円を使ってるところは、個別に縁だけ選択してやった方がいいと思います。




これでほぼPMX仕様化されたデータが、blenderでいじりやすいデータに戻ったと思います。
四角じゃないと列選択が大変だったりするけど、思ったより楽に戻って助かった…。


私はblender上で、上着のウエイトをぐちゃぐちゃにしてしまって、
アンドゥで戻れないし、自動バックアップファイルもダメ、
自分で取って置いた前のバックアップはウエイト調整終わってないやつ、
pmxなら終わってから書きだしてある!っていうので、pmxからの復帰を試みました。
UV展開は中途半端なやつだったので、変なところで切れまくってて大変だった。

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