自分用兼誰かのためへのblender Tips。
知らなくて作業がアホ遅いことがあったことが判明してダメージを受けている。
私の環境
windows7 64bit
インストール版32bit blender 2.61
blender2pmx
(2012.01.16現在)
全然解決しない時。
1.とりあえず再起動してみる。
2.再起動後、とりあえずUIを捨てて開いてみる。
■blender2pmxのtipsはこっち
知らなくて作業がアホ遅いことがあったことが判明してダメージを受けている。
私の環境
windows7 64bit
インストール版32bit blender 2.61
blender2pmx
(2012.01.16現在)
全然解決しない時。
1.とりあえず再起動してみる。
2.再起動後、とりあえずUIを捨てて開いてみる。
■blender2pmxのtipsはこっち
■変形方向の固定(15.03.15)
・S(拡大)、R(回転)、G(移動)、E(延長)のキーを押した後に、
┣ X/Y/Z→各グローバル方向
┣ 真ん中ボタン→その面が向いている方向
┗ Shift+X/Y/Z→その方向以外の方向(S→shft+Zだと高さは変わらずXとY方向のみ拡大)
その後数値入力で、変形量が数値で確定できる。
■ボーンや材質の表示枠。(13.06.17)
・shift+スクロールで表示枠を5つから増やす事が可能。
・オブジェクトのボーン欄は、▼ボタンから一番上の「Sort Vertex Group」でABC順に並び替え可能。

(ちなみにPMX書き出し時には、材質はABC順、ボーンは関連順にソートされる模様)
■左右対応頂点を別編集してXmirrorが使えなくなった時の直し方。(13.06.17)
1. 左右の対応する頂点を選択。
2. S→Z→0(ゼロ)→Enter、
3. S→Y→0→Enter、
4. NメニューパネルのTransform>Location>Xを0→Enter
これで左右の対応頂点の反転位置座標が揃うのでXmirrorが反応するようになる。
(逆に全く関係ない頂点でも同じ位置座標にいれば、Xmirrorで対応して動くようになるので注意)
■視点方向からのUV焼きこみ(13.03.21)
https://www.youtube.com/watch?v=liWluJimWM0
Uを押して出てくるメニューから、Project from viewで、
3Dviewの現在の見た目のポリゴンそのままにUVが展開される。
これは通常のUV Mapsで最初に自動で作成されるUV Mapになる。
object dataタブの、UVマップを増やして、横方向からもProject from viewをすると次はそこに展開される。
各UVマップにテクスチャを設定。
テクスチャペイントモードで、プロジェクトペイント。
正面は正面のUV Mapに設定して塗ると、テクスチャが焼きこまれる。
■objエクスポート時の注意(13.03.21)
同時出力されるstlをメモ帳で開いて、絶対パスになっていないか確認。
相対パスにして保存する。
■ポーズモードで動かした形に固定する(12.12.01)
PMDEのTransformViewの「現在の変形形状でモデル形状を更新」と同じことをやる。
Pose Modeで動かして、ポーズを決定してから
[ポリゴンオブジェクトの固定]
Onject Modeでポリゴンを選択→Propaties>Modifiersの「Armature」をApply。
(一度ポリゴンオブジェクトと骨の関連性が外れて、ボーンを動かしても動かなくなるが、
再度parentされば復活するので問題ない)
[骨の固定]
Pose Modeで骨を選択→3D View>Pose>Apply>Apply Pose as Rest Pose。
これで骨もオブジェクトも現在のポーズに固定される。
■3D編集画面でのパース変更(12.11.29)
N>右側にメニュー出現>View>Lens
■bake時のエラー(12.11.23)
bakeしようとすると「No objects or images found to bake to」って出てきてベイクしてくれない。
オブジェクトは選択してあるし、元になるテクスチャも設定してある。
ここのフォーラムに書いてあったんですけど、英語なので、解説しときますね。
Outlinerを開くと図のような感じにオブジェクトとか骨が並んでると思うんですが、

そのうちの一番右のカメラマーク、ここがアクティブになっていないと、
bakeボタンを押しても「No objects or images found to bake to」って出ます。
これだとCube.017がカメラが非アクティブなので、ベイクされませんでした。
クリックでアクティブと非アクティブが切り替わるので、アクティブにして選択してbakeボタン押せばOK。
■pmd/pmxからblenderにインポート後の処理(12.04.30)
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-220.html
■頂点を全て選択系(12.04.24追加)
edit mode時
L : カーソル付近にある頂点から繋がる頂点を全部選択
ctrl+L : 選択頂点に繋がる全頂点を選択
■2つの三角面を1つの四角面に直す。
2つの隣り合う三角面を選択して、[alt]+[J]。
(バージョンによっては2つを選択して[F]だけでOK)
複数面選択して一気にすることもできますが、頂点の位置などによって、
思ったとおりの四角にならない場合もあります。
■四角面の三角割りを逆にする。(13.03.13)
4頂点選択して、ctrl + shft + F。
複数面選択して一括で行うことも可能だが、頂点位置によって思った通りにならないこともある
■自動バックアップの初期場所(12.04.24)
強制終了(フリーズ)したときは、
場合によっては保存したデータよりも、自動バックアップの方が新しい場合がある。
Cドライブ>ユーザー>[ユーザー名]>AppData(隠しフォルダ)>Local>Temp内、
四桁の数字が書いてある.blendファイルがあるので、日付順に並び替えて一番新しいものを探す。
blenderからカレンダーボタンを押すことで日付と時間見れた…。
フォルダルートの上のカレンダーボタンと、その左の組の真ん中を押すと、
詳細設定+日時順になるので、それと、保存したファイルの時刻を比べる。
(ただし英語表記と日本語表記では日付の書き方順が違うので注意)
自動バックアップの方が新しかったら、良かったね!
保存間隔の変更はこちらを参考に→ Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - Blenderの自動保存機能
■見つからないリンクを見つけてくる(12.04.24)
自動バックアップのデータを開いた時とか、
テクスチャを移動させたり、リンクを相対値にしないでフォルダ移動させた時とか、
見つからないリンクフォルダを指定すれば自動で繋ぎ直してくれます。
File>External Data>Find Missing Files から
■PMDEで言うところの、回転、移動ボーンの設定。(12.04.24追加)
blenderのボーンは初期は「移動・回転」ボーン。
これを「回転のみ」にする方法。
ボーンを選択、ctrl+tabでポーズモードに移行
→該当ボーンを選択(青くなる)
→プロパティ内>ボーンタブ(骨マーク)
→Transform Locksの項目の
・Lock Location (移動不可)
・Lock Rotation (回転不可)
・Lock Scale (拡大縮小不可)
各鍵マークをクリック(開け閉め)でロックできる。
ちなみに回転のところのWは四次元数(クォータニオン)といって、ジンバルロックを防ぐためのもの。
詳しくはぐぐれ。
とりあえずロックは全部するか全部外すかでいいんじゃないかな。
■ドラッグ&ドロップでできること(Blender2.6)。 (12.04.17追加)
http://www.youtube.com/watch?v=NmI7RlUNaao
・画像を開く
・タイムラインにビデオを挿入する
・blendファイルを開く
・UV展開したオブジェクトに画像を貼る
・オブジェクトを追加する(増やす)
outlinerから3D画面にD&D(Shift+Dみたいな)
・名前を変更する
outlinerからオブジェクトの名前欄にD&D
・マテリアルの追加。
マテリアル一覧(orシーン一覧)から3D画面のオブジェクトにD&D
■選択頂点を円に変形。 (12.04.09追加)
alt+shift+S→1で選択頂点が正円に。
alt+shift+Sで、カーソルを動かすと円になる度合いを調整できる。
■選択頂点全部に自動的に面貼り。 (12.04.09追加)
頂点(4つ以上でも可)を選択してalt+Fで自動的に頂点に面貼り。
ただし自動なので、思ったとおりにならない可能性が高い。
板ポリに丸い穴を開ける時とかに便利。
■UIの初期設定の変更&保存(12.03.19追加)
上でも書いたんですが、blenderはUIの設定保存がちょっと特殊です。
最初開いた時、もしくは新規作成した時に出てくる画面は、
新規or初期.blendというファイルを開いている、と思ってください。
ウインドウ位置とか個数とか表示内容を設定して、Ctrl+Uで保存で設定完了。
ちなみにこの時3Dウインドウにオブジェクトがあると、それごと保存されるので、
四角い箱(一番最初にあるやつ)を消して保存すれば何もない状態から始められるし、
例の猿を置いておけば、新規作成しても猿がいます。
■視点回転がおかしいとき(12.03.19追加)
さっきまでと視点回転の仕方が違う時は、
UserPreferenes > Interface > View Manipulation関係をいじるらしい。
それでもどうしようもなかったら、
File > New で一度自分の初期画面に戻してから、
FIle > Open > さっき作業してたファイル で、開く前に、左下のLoad UIのチェックを外して開く。
blenderは大体の一般的なソフトと違って、
UI(操作画面の位置とか視点回転方法とか)の保存が各ファイル内に含まれているので、
これをリセットするにはLoad UIのチェックを外して開くといいんですね。
でも、一度Newで新規作成しないと、現在開いているUIで開かれてしまう。
というちょっと特殊な感じです。
間違ってウインドウ分割しまくっちゃった!とか、
ウインドウ結合して直すのがめんどくさい!とかいう時にも、
初期設定で開けます。
■IKの設定。
各ボーンの親子関係は標準ミクPMDを参照に変えておく。
("足IK"のparentは"すべての親"にするなどの親子関係の設定のこと)
(足IKのparentとのconectなどは切らないとえらいことになる)
Pose modeにする
→IK影響下のひざボーンを選択
→Shift + [ i ] → To Active Bone(ボーンの色が変わる)
→Bone Constraintsパネルを設定
object:Armature名
target:IKbone名(足IKボーン)
chain:2
→IK影響下の足首ボーンをPose modeで選択
→Shift + [ i ] → To Active Bone(ボーンの色が変わる)
→Bone Constraintsパネルを設定
object:Armature名
target:IKbone名(つま先IKボーン)
chain:1
→センターボーンを動かしてみてちゃんと動くならOK。
複雑骨折的な動きをする場合は、
chainの数字、親子関係の設定がおかしいので、チェックし直す事。
IKボーンと、IK影響下ボーンの距離が離れていると、ポーズモードでデフォルト位置から動く。
IKボーンの根本と、IK影響下ボーンの先は同じ位置になるようにすること。
■頂点の異なるオブジェクトへのウエイトコピー
2.4まではMesh→scriptにデフォで入ってたアレがない。
フォーラムで質問出てたので、この通りやったらできた↓
ver2.61最新版でのボーンウェイトコピーの使用方法が分かりません。
パーツが重なってる服とか作る時に便利。
(※しかしほぼ同じ頂点のオブジェクトからのコピーであっても、正確にコピーは行われなかった)
■UV展開用のガイドグリッドの出し方
テクスチャタブ > Image> Source から Generated を選択。
Color Gridを選択で、カラフルな番号付きガイドグリッドに。
■ウエイトパレットの表示 (12.03.19追加)
ウエイトを塗る時に、決まった数値がボタンになってて、押すとそれで塗れる。便利。
UserPreferences > Add-Ons > Paint Palettesにチェック。
2.6以降っぽい。
そうするとウエイトモードの時に、Tで出てくるブラシメニューの中に、
ウエイトの数値ボタンがあります。
でもこれ…。エディットモードでも欲しいんですけど…。
【あったらいいなぁと思うけどまだ見つけられてない機能】
・ウエイト塗るときに、0.7とかの数字を入力するのがめんどくさいので、
いくつか数字を登録してボタンとかで選べたらいいなぁ。(12.03.19解決)
・上記のBone Weight Copyだと、同一頂点構造のオブジェクトに、
同じようにウエイトをコピーできなかったので、ほぼ同じ頂点は同じようにウエイト乗せてほしい。
・ボーンのインデックスと材質のインデックスの並べ替え方が分からない。(13.06.17解決)
・S(拡大)、R(回転)、G(移動)、E(延長)のキーを押した後に、
┣ X/Y/Z→各グローバル方向
┣ 真ん中ボタン→その面が向いている方向
┗ Shift+X/Y/Z→その方向以外の方向(S→shft+Zだと高さは変わらずXとY方向のみ拡大)
その後数値入力で、変形量が数値で確定できる。
■ボーンや材質の表示枠。(13.06.17)
・shift+スクロールで表示枠を5つから増やす事が可能。
・オブジェクトのボーン欄は、▼ボタンから一番上の「Sort Vertex Group」でABC順に並び替え可能。

(ちなみにPMX書き出し時には、材質はABC順、ボーンは関連順にソートされる模様)
■左右対応頂点を別編集してXmirrorが使えなくなった時の直し方。(13.06.17)
1. 左右の対応する頂点を選択。
2. S→Z→0(ゼロ)→Enter、
3. S→Y→0→Enter、
4. NメニューパネルのTransform>Location>Xを0→Enter
これで左右の対応頂点の反転位置座標が揃うのでXmirrorが反応するようになる。
(逆に全く関係ない頂点でも同じ位置座標にいれば、Xmirrorで対応して動くようになるので注意)
■視点方向からのUV焼きこみ(13.03.21)
https://www.youtube.com/watch?v=liWluJimWM0
Uを押して出てくるメニューから、Project from viewで、
3Dviewの現在の見た目のポリゴンそのままにUVが展開される。
これは通常のUV Mapsで最初に自動で作成されるUV Mapになる。
object dataタブの、UVマップを増やして、横方向からもProject from viewをすると次はそこに展開される。
各UVマップにテクスチャを設定。
テクスチャペイントモードで、プロジェクトペイント。
正面は正面のUV Mapに設定して塗ると、テクスチャが焼きこまれる。
■objエクスポート時の注意(13.03.21)
同時出力されるstlをメモ帳で開いて、絶対パスになっていないか確認。
相対パスにして保存する。
■ポーズモードで動かした形に固定する(12.12.01)
PMDEのTransformViewの「現在の変形形状でモデル形状を更新」と同じことをやる。
Pose Modeで動かして、ポーズを決定してから
[ポリゴンオブジェクトの固定]
Onject Modeでポリゴンを選択→Propaties>Modifiersの「Armature」をApply。
(一度ポリゴンオブジェクトと骨の関連性が外れて、ボーンを動かしても動かなくなるが、
再度parentされば復活するので問題ない)
[骨の固定]
Pose Modeで骨を選択→3D View>Pose>Apply>Apply Pose as Rest Pose。
これで骨もオブジェクトも現在のポーズに固定される。
■3D編集画面でのパース変更(12.11.29)
N>右側にメニュー出現>View>Lens
■bake時のエラー(12.11.23)
bakeしようとすると「No objects or images found to bake to」って出てきてベイクしてくれない。
オブジェクトは選択してあるし、元になるテクスチャも設定してある。
ここのフォーラムに書いてあったんですけど、英語なので、解説しときますね。
Outlinerを開くと図のような感じにオブジェクトとか骨が並んでると思うんですが、

そのうちの一番右のカメラマーク、ここがアクティブになっていないと、
bakeボタンを押しても「No objects or images found to bake to」って出ます。
これだとCube.017がカメラが非アクティブなので、ベイクされませんでした。
クリックでアクティブと非アクティブが切り替わるので、アクティブにして選択してbakeボタン押せばOK。
■pmd/pmxからblenderにインポート後の処理(12.04.30)
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-220.html
■頂点を全て選択系(12.04.24追加)
edit mode時
L : カーソル付近にある頂点から繋がる頂点を全部選択
ctrl+L : 選択頂点に繋がる全頂点を選択
■2つの三角面を1つの四角面に直す。
2つの隣り合う三角面を選択して、[alt]+[J]。
(バージョンによっては2つを選択して[F]だけでOK)
複数面選択して一気にすることもできますが、頂点の位置などによって、
思ったとおりの四角にならない場合もあります。
■四角面の三角割りを逆にする。(13.03.13)
4頂点選択して、ctrl + shft + F。
複数面選択して一括で行うことも可能だが、頂点位置によって思った通りにならないこともある
■自動バックアップの初期場所(12.04.24)
強制終了(フリーズ)したときは、
場合によっては保存したデータよりも、自動バックアップの方が新しい場合がある。
四桁の数字が書いてある.blendファイルがあるので、日付順に並び替えて一番新しいものを探す。
blenderからカレンダーボタンを押すことで日付と時間見れた…。
フォルダルートの上のカレンダーボタンと、その左の組の真ん中を押すと、
詳細設定+日時順になるので、それと、保存したファイルの時刻を比べる。
(ただし英語表記と日本語表記では日付の書き方順が違うので注意)
自動バックアップの方が新しかったら、良かったね!
保存間隔の変更はこちらを参考に→ Blenderで3DCG制作日記 操作メモ - Blenderの自動保存機能
■見つからないリンクを見つけてくる(12.04.24)
自動バックアップのデータを開いた時とか、
テクスチャを移動させたり、リンクを相対値にしないでフォルダ移動させた時とか、
見つからないリンクフォルダを指定すれば自動で繋ぎ直してくれます。
File>External Data>Find Missing Files から
■PMDEで言うところの、回転、移動ボーンの設定。(12.04.24追加)
blenderのボーンは初期は「移動・回転」ボーン。
これを「回転のみ」にする方法。
ボーンを選択、ctrl+tabでポーズモードに移行
→該当ボーンを選択(青くなる)
→プロパティ内>ボーンタブ(骨マーク)
→Transform Locksの項目の
・Lock Location (移動不可)
・Lock Rotation (回転不可)
・Lock Scale (拡大縮小不可)
各鍵マークをクリック(開け閉め)でロックできる。
ちなみに回転のところのWは四次元数(クォータニオン)といって、ジンバルロックを防ぐためのもの。
詳しくはぐぐれ。
とりあえずロックは全部するか全部外すかでいいんじゃないかな。
■ドラッグ&ドロップでできること(Blender2.6)。 (12.04.17追加)
http://www.youtube.com/watch?v=NmI7RlUNaao
・画像を開く
・タイムラインにビデオを挿入する
・blendファイルを開く
・UV展開したオブジェクトに画像を貼る
・オブジェクトを追加する(増やす)
outlinerから3D画面にD&D(Shift+Dみたいな)
・名前を変更する
outlinerからオブジェクトの名前欄にD&D
・マテリアルの追加。
マテリアル一覧(orシーン一覧)から3D画面のオブジェクトにD&D
■選択頂点を円に変形。 (12.04.09追加)
alt+shift+S→1で選択頂点が正円に。
alt+shift+Sで、カーソルを動かすと円になる度合いを調整できる。
■選択頂点全部に自動的に面貼り。 (12.04.09追加)
頂点(4つ以上でも可)を選択してalt+Fで自動的に頂点に面貼り。
ただし自動なので、思ったとおりにならない可能性が高い。
板ポリに丸い穴を開ける時とかに便利。
■UIの初期設定の変更&保存(12.03.19追加)
上でも書いたんですが、blenderはUIの設定保存がちょっと特殊です。
最初開いた時、もしくは新規作成した時に出てくる画面は、
新規or初期.blendというファイルを開いている、と思ってください。
ウインドウ位置とか個数とか表示内容を設定して、Ctrl+Uで保存で設定完了。
ちなみにこの時3Dウインドウにオブジェクトがあると、それごと保存されるので、
四角い箱(一番最初にあるやつ)を消して保存すれば何もない状態から始められるし、
例の猿を置いておけば、新規作成しても猿がいます。
■視点回転がおかしいとき(12.03.19追加)
さっきまでと視点回転の仕方が違う時は、
UserPreferenes > Interface > View Manipulation関係をいじるらしい。
それでもどうしようもなかったら、
File > New で一度自分の初期画面に戻してから、
FIle > Open > さっき作業してたファイル で、開く前に、左下のLoad UIのチェックを外して開く。
blenderは大体の一般的なソフトと違って、
UI(操作画面の位置とか視点回転方法とか)の保存が各ファイル内に含まれているので、
これをリセットするにはLoad UIのチェックを外して開くといいんですね。
でも、一度Newで新規作成しないと、現在開いているUIで開かれてしまう。
というちょっと特殊な感じです。
間違ってウインドウ分割しまくっちゃった!とか、
ウインドウ結合して直すのがめんどくさい!とかいう時にも、
初期設定で開けます。
■IKの設定。
各ボーンの親子関係は標準ミクPMDを参照に変えておく。
("足IK"のparentは"すべての親"にするなどの親子関係の設定のこと)
(足IKのparentとのconectなどは切らないとえらいことになる)
Pose modeにする
→IK影響下のひざボーンを選択
→Shift + [ i ] → To Active Bone(ボーンの色が変わる)
→Bone Constraintsパネルを設定
object:Armature名
target:IKbone名(足IKボーン)
chain:2
→IK影響下の足首ボーンをPose modeで選択
→Shift + [ i ] → To Active Bone(ボーンの色が変わる)
→Bone Constraintsパネルを設定
object:Armature名
target:IKbone名(つま先IKボーン)
chain:1
→センターボーンを動かしてみてちゃんと動くならOK。
複雑骨折的な動きをする場合は、
chainの数字、親子関係の設定がおかしいので、チェックし直す事。
IKボーンと、IK影響下ボーンの距離が離れていると、ポーズモードでデフォルト位置から動く。
IKボーンの根本と、IK影響下ボーンの先は同じ位置になるようにすること。
■頂点の異なるオブジェクトへのウエイトコピー
2.4まではMesh→scriptにデフォで入ってたアレがない。
フォーラムで質問出てたので、この通りやったらできた↓
ver2.61最新版でのボーンウェイトコピーの使用方法が分かりません。
パーツが重なってる服とか作る時に便利。
(※しかしほぼ同じ頂点のオブジェクトからのコピーであっても、正確にコピーは行われなかった)
■UV展開用のガイドグリッドの出し方
テクスチャタブ > Image> Source から Generated を選択。
Color Gridを選択で、カラフルな番号付きガイドグリッドに。
■ウエイトパレットの表示 (12.03.19追加)
ウエイトを塗る時に、決まった数値がボタンになってて、押すとそれで塗れる。便利。
UserPreferences > Add-Ons > Paint Palettesにチェック。
2.6以降っぽい。
そうするとウエイトモードの時に、Tで出てくるブラシメニューの中に、
ウエイトの数値ボタンがあります。
でもこれ…。エディットモードでも欲しいんですけど…。
【あったらいいなぁと思うけどまだ見つけられてない機能】
いくつか数字を登録してボタンとかで選べたらいいなぁ。
・上記のBone Weight Copyだと、同一頂点構造のオブジェクトに、
同じようにウエイトをコピーできなかったので、ほぼ同じ頂点は同じようにウエイト乗せてほしい。