自分は今こうやってるってだけなので、ベストかどうかは分からないし、
多分そのうち正座がきれいにできる構造を導入するので、変わります。
ボーン名は基本はMMD準拠。
注:膝裏ボーンは必要なくて、膝裏ボーンの分のウエイトを半分にしてひざに乗せればいいことに気づきました。
下に追記してあります。
【ポリ割】
こんな感じ。
膝頭側は膝の形をキープするためにポリ割多め。
あまり少なくしても曲げた時に丸くならなかったので、そこそこ割ってある。
膝裏側は縦は細かく割らない。
というか縦はほぼ線を2本っていう感じに割る。
ちなみに膝のすぐ上に一本引いてあるのは、膝裏ボーンの動きの問題。
【ボーン設定】
ボーンの置き方は、その2本の間の高さに置く。
色々やったけど中心が一番良かった。
前後に関してはイマイチよくわからないです。
これも中心が良かった気がする。
じゃあなんでこれちょっと前に置いてあるんだろうね。
動きに合わせて調整するしかないよね。
膝の後ろの方に出ているのが膝裏ボーンです。
ふくらはぎと太ももの裏が曲がる時にムニッとへこむよねっていう動きのためにある。
膝裏ボーンの親は足。
IK影響下の子にするので、変形階層をIK影響下よりプラス1しないとダメです。注意。
回転連動0.5、連動親はひざ。
【ウエイト】
基本はこういう感じで。
正面は略で書いたんですけど、裏は完全に二分割です。
こうすることでへこんだりしない膝になる。
指も同じで、曲がる方向性が決まってる部分のポリ割は内側を100/0にしておくといいよ。

膝の正面は下のウエイト一覧みたいに、正確に言うと、真ん中を50/50ではなく、真ん中から少し下を50/50にすると、膝の丸みが出ます。
膝が潰れるなーという人は。やってみて下さい。
ここに膝裏ボーンが入るので、塗り方が変わります。
左端と右端だけ見るとややこしいんですが、要は裏側の2本線のところのウエイトを、上が50%、下が40%、膝裏ボーンに乗せました。
(クリックで拡大表示されるよ)
これは何をさせてるかというと、ひざボーン回転による移動量を抑えてる。
この膝裏ボーンがない場合の膝を曲げた時のポリの変形はこうです。
オレンジ色のラインが、上で膝裏ボーンにウエイトを乗せてるラインです。
のめり込むんですよね、なんか硬い感じに。


それでこちらが、膝裏ボーンありの同じ部位。
ふくらはぎの付け根が若干沈んでいるのがおわかりいただけるだろうか。


この方法の利点は、膝の横にMMDでエッジが出過ぎないことなんですよ。
同じくらい曲げても、膝下のポリゴンが太ももに突き刺さらない。
若干分かりづらいんですが、太ももの2つの線って言ってた上のポリゴンの裏側にもほんの少しだけ膝裏ボーンのウエイト入れてます。
太ももの方もムニッとするよね、みたいな気持ちで。
膝IKボーンに比べると、やっぱり正座する時に脚と太ももがのめり込むのはどうしても避けられれないんですけど、足を上げる程度だと割と誤魔化せるやり方です。
ベルギー(ドレス版)モデルや、マギマリ(捏造デザイン)、ラヴィニアのあたりのモデルはこれが導入されてるので、見てみてください。
あとは基本!動かしながらいい感じになるのを手探っていくしかねぇ!!!!
【追記】
これを書き終わってから気づいたんですけど、膝裏ボーンは足ボーンが親で、ひざボーンに0.5で連動するなら、そもそも膝裏ボーンに乗せたウエイトの半分をひざボーンで塗れば良かったのでは…?
つまり膝裏が上から、
↓
ひざの0.05部分は0.1でもいいかもしれない。
このあたりの数字はポリ割の距離によって変わってくると思います。
これで解決でしたわ。なんでボーン一本足したんだろう。
うん、考えつかなかったからだね。
余計なボーンも増やさなくて済んだね。
多分そのうち正座がきれいにできる構造を導入するので、変わります。
ボーン名は基本はMMD準拠。
注:膝裏ボーンは必要なくて、膝裏ボーンの分のウエイトを半分にしてひざに乗せればいいことに気づきました。
下に追記してあります。
【ポリ割】

膝頭側は膝の形をキープするためにポリ割多め。
あまり少なくしても曲げた時に丸くならなかったので、そこそこ割ってある。
膝裏側は縦は細かく割らない。
というか縦はほぼ線を2本っていう感じに割る。
ちなみに膝のすぐ上に一本引いてあるのは、膝裏ボーンの動きの問題。
【ボーン設定】
ボーンの置き方は、その2本の間の高さに置く。
色々やったけど中心が一番良かった。
前後に関してはイマイチよくわからないです。
これも中心が良かった気がする。
じゃあなんでこれちょっと前に置いてあるんだろうね。
動きに合わせて調整するしかないよね。
膝の後ろの方に出ているのが膝裏ボーンです。
ふくらはぎと太ももの裏が曲がる時にムニッとへこむよねっていう動きのためにある。
膝裏ボーンの親は足。
IK影響下の子にするので、変形階層をIK影響下よりプラス1しないとダメです。注意。
回転連動0.5、連動親はひざ。
【ウエイト】
基本はこういう感じで。
正面は略で書いたんですけど、裏は完全に二分割です。
こうすることでへこんだりしない膝になる。
指も同じで、曲がる方向性が決まってる部分のポリ割は内側を100/0にしておくといいよ。

膝の正面は下のウエイト一覧みたいに、正確に言うと、真ん中を50/50ではなく、真ん中から少し下を50/50にすると、膝の丸みが出ます。
膝が潰れるなーという人は。やってみて下さい。
ここに膝裏ボーンが入るので、塗り方が変わります。
左端と右端だけ見るとややこしいんですが、要は裏側の2本線のところのウエイトを、上が50%、下が40%、膝裏ボーンに乗せました。

これは何をさせてるかというと、ひざボーン回転による移動量を抑えてる。
この膝裏ボーンがない場合の膝を曲げた時のポリの変形はこうです。
オレンジ色のラインが、上で膝裏ボーンにウエイトを乗せてるラインです。
のめり込むんですよね、なんか硬い感じに。


それでこちらが、膝裏ボーンありの同じ部位。
ふくらはぎの付け根が若干沈んでいるのがおわかりいただけるだろうか。


この方法の利点は、膝の横にMMDでエッジが出過ぎないことなんですよ。
同じくらい曲げても、膝下のポリゴンが太ももに突き刺さらない。
若干分かりづらいんですが、太ももの2つの線って言ってた上のポリゴンの裏側にもほんの少しだけ膝裏ボーンのウエイト入れてます。
太ももの方もムニッとするよね、みたいな気持ちで。
膝IKボーンに比べると、やっぱり正座する時に脚と太ももがのめり込むのはどうしても避けられれないんですけど、足を上げる程度だと割と誤魔化せるやり方です。
ベルギー(ドレス版)モデルや、マギマリ(捏造デザイン)、ラヴィニアのあたりのモデルはこれが導入されてるので、見てみてください。
あとは基本!動かしながらいい感じになるのを手探っていくしかねぇ!!!!
【追記】
これを書き終わってから気づいたんですけど、膝裏ボーンは足ボーンが親で、ひざボーンに0.5で連動するなら、そもそも膝裏ボーンに乗せたウエイトの半分をひざボーンで塗れば良かったのでは…?
つまり膝裏が上から、
足 | | 0.9 | | 0.5 | | 0.0 |
膝裏 | | 0.1 | | 0.5 | | 0.4 |
ひざ | | 0.0 | | 0.0 | | 0.6 |
足 | | 0.95 | | 0.75 | | 0.2 |
ひざ | | 0.05 | | 0.25 | | 0.8 |
ひざの0.05部分は0.1でもいいかもしれない。
このあたりの数字はポリ割の距離によって変わってくると思います。
これで解決でしたわ。なんでボーン一本足したんだろう。
うん、考えつかなかったからだね。
余計なボーンも増やさなくて済んだね。