ペンタブの不調なんか直った話

この前のwindowsアプデあたりからなんか調子が悪かったんですよ、bamboo。
windows10に対応してない型なんですけど、問題なく動いてたんです。

PmxEのview画面で拡大縮小がカクつくようなって、思うように視点変えられなくなった。
めっちゃ困ってた。

安いペンタブでいいんだ。小さくていいんだ。タブレット側にスイッチなくてもいいんだ。
(でもペン側に2スイッチないと困る)
woodpadを買いました。
wacomのドライバ信用ならん!と思って買った。

症状は変わらなかった。
むしろ悪化した。
なんか文字入力のところにカーソル合わせると、青いの出るし。
DO1ZNOVU8AAaxa5.jpg
スクロールできる所でドラッグすると、選択じゃなくてスクロールするし。
どう考えてもタブレット想定の挙動をする。
スワイプしたいわけじゃないんだよ。

極めつけはwoodpad、blenderで中クリック&ドラッグの視点回転ができない。
もしかして、長押しすることを想定してない…?
一応これは問い合わせメール出したので、月曜以降に回答待ち。


で、bambooに戻ってみたんですよ。
そしたら、bambooでも出るの、あの青いの。
bambooでもドラッグするとスクロールすんの。

ツイッター検索したら似たような人いた。

つまりwoodpadが悪いわけじゃないの。
windowsが悪い。
windowsが憎い。

それからググりまくってようやくたどり着いたのが、
コントロールパネル>ワコムの設定>ペン>座標検出モード>マッピング
>デジタルインク機能を使う
これをオフ!!!!!!!!!!!!!!!
nnn3680.jpg
いや、オフにしてたよね!?
早々にオフにした記憶があるけど!?

念のためにドライバ入れ直した時か!?
でもその前から動きはおかしかったんですけど!?
windows10ね!アップデートすると、なんか設定してたやつを初期状態に戻すことある!
Fooooooo!!!!!!!!!!

リンクの上にカーソル合わせると、リンクの時のポインタと通常の時のポインタの形に
素早く入れ替わってプルプルしてるのも直った。(いまのところ)
スクロールするのもなくなった。
PmxEの拡大縮小もスムーズ。

えっ、woodpadいらなかったのでは。
予備のペンタブができた…。
どうしよう…インスタ映えする写真が撮れる木の板。

ちなみにこの設定項目woodpadにはないでーーす。
ないので、未だに青いの出るし、ドラッグでスクロールする。
多分それ関連なんだけど、微妙に動かしてもついてこない時がある。
細かい作業に向いてない。不具合。



一応念のためにbambooとの違いを書いておく。
・ペンが若干でかいが、重さは大して変わらない。
・ペンの反対側に消しゴムなし(使ってなかったからいい)。
・ペンの芯の長さはwacomの半分で、今使ってるアルミ芯(wacom正規品ではない)は入らないし使えない。
・タブレット側がやたらと軽い(bambooの半分以下?)
・筆圧感知は特に問題なし。
・光るところがないので、USBが繋がってなかったりしても気づかない。
・感覚として沈み込みがwacomより大きい。
・表面のざらざらは付属ペンだと気にならない。
 試しにbamboo側のアルミ芯で撫でると結構ザラザラする。
 トゥルトゥルしすぎる人にはいいかも。
・今のところ芯に種類がないので、フェルト芯とか使ってる人は待った方がいい。
・サイドボタンがbambooよりも固くて、なんかちょっと握力使う。
って感じです。

あとなんか唐突に動かなくなる。
それはドライバの不具合なの。接触不良なの。仕様なの。

なんていうか、とりあえず現状すぐ必要な人は買わない方がいいです。
軽いので、持ち運んで使う人にはいいと思う。
今後に期待。
ドライバアップデート出してくれ。

【モデリングtips】細分化はできるだけ使わない方がいい話

偉そうに話しますけど、自分のポリは凄いぜって話じゃないです。

私はあんまりモデリングを始めたばかりの人に細分化を使って欲しくないんです。
ぱっと見は、簡単に滑らかになっていいと思うんだけど、
あれってポリ割の仕方というかトポロジーを分かってて使うものというか、
とりあえず滑らかにするために使うんじゃないというか。

こうなってこうって分からないと後々困ると思うんです。
あと無駄に頂点や辺が増える。
頂点と辺が無駄な部分に増えれば増えるだけ、制御しなきゃいけないポイントが増えてくる。
ウエイトの塗る点、頂点モーフで動かさなきゃいけない点。
そのあたり、ローポリだと動かさなきゃいけない頂点や塗らなきゃいけない頂点が少なくて済みます。

あと三角ポリを多用してるモデルに細分化を使うと、特に顔とかはアバーッ!ってなる。
それをわからないままに細分化(blenderだとsubdivision、メタセコだとカトマル)を使うと、
顔のトポロジーがえらいことになります。
こう。
nnn3676.jpgnnn3677.jpg

この三角ポリゴンを、ちゃんと四角に戻してから細分化をかけると、こう。
お分かりいただけただろうか…。
nnn3678.jpgnnn3679.jpg

辺がちゃんと流れていると、辺選択で一列ぐるーっと選択できますし、
blenderのプロポーショナル編集、メタセコだとマグネットツールなどでの編集がスムーズな流れになります。
ウエイトでグラデをかける時にも滑らか。

細分化を使うと意図していない頂点辺面が増えるんですよ。
ただ「できたら使わないほうがいい」であって、「絶対に初心者は使うな」ではないです。
使わない方が確実にスキルアップはできると思う。
モデリング慣れする。

もちろん私も最初は使いました!!
楽だなーと思ったけど、楽じゃなかった。
なんか楽する所を間違えてた感覚。

顔面のトポロジーは、ぐぐるとたくさん出てきます。
顔面 トポロジー - Google 検索
目の周りの円形と、口の周りの円形、あと頬の流れを意識するといいかも。

あと、どうしても三角ポリゴンができる!四角にならない!っていう気持ちはめちゃくちゃ分かる。
私も三角を四角にするの苦手だし、どうしても三角できるじゃん…?
という方は下記のようなサイトを参考してみてください。
3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座③【ポリゴンの流れを作るテクニック】 | 俺CG屋
Blender修行(12) 三角ポリゴンの消し方 - 妹でもわかるUnrealEngine4
三角ポリゴンを作らないメッシュ構造 | Blender Snippet

はー、こうやって直すんだなーと思った。

Pmx書き出しするともちろん三角ポリゴンに変換されるので、最後は三角です。
予め三角に割れる方向を決めておくために、出力前に三角ポリゴンに変換するのはあり。
でも編集中はできるだけ四角のままにしておいた方がいいぞい!
blenderならalt+Jで三角から四角に戻せるけど、同じ四角に戻るとは限らない。
というか今やってみたら戻らなかった。なんでや。

System.Windows.Formsの覚書【PmxEプラグイン】

前にどう書いたか見ても思い出せなくてしぬ。

合ってるのか合ってないのかすらわからない手探りのやり方をメモしておかないと覚えてない。

・基本的な処理はmain.csに記述してある。
 直接呼び出して処理させるだけならここで完結する。

・Fom1.csでフォームのOKを押した時に、main.csの処理を実行して欲しい。
 プラグインのForm1を開いたまま別のボーンを選択してまた処理させたいので、
 ポチポチできるようにしたい。

・main.csは動くことをPmxEで確認済み。

・Form1.csにOKボタンを設置、押したらOKを出すように設定。
this.button1.DialogResult = DialogResult.OK;

【Form1.csの記述】
前に作ったプラグインを見るに、
・namespaceは全て共通にしておかなければならない。
・自動で作成されるnamespaceの下は「 public partial class Form1 : Form 」だけど、
partial class Form1: System.Windows.Forms.Form
{
public Form1(CSScriptClass 名前)
}
になっている。
なんかここで、名前を分割しておくとなんかうまくいく。
CSScriptClassがmain.csで書いてあるpartial classの名前なので、
別に読み込んだりする時は多分ここを変えないといけないんだと思う。
(ここまで自分で勝手に判断していることで書いているので、参考にしない方がいいです)

main.csに
using (var m_form = new Form1(this))
{
if (m_form.ShowDialog() != DialogResult.OK) return;
{何かの処理}
}
と書くと、OK以外が返ってきた時に何が起こるかを記述できる。
たぶん。

あ!できた!すごい!!

つまり、ボタンからどのpartial classをやらせるかを記述する訳じゃなくて、
そもそも動いてるのがmain,csでその途中でformが開かれて、
ボタンでどういうものを発したかを受け取ってるのかな…。


困ってること。
・OKを返した時にはwindowを閉じないで欲しい。
→label1で冒頭を指定しておいて、最後にgoto label1;で返る。

・formが開いてる間に、Pmx編集画面がさわれない。
→「モーダルフォーム」と言うらしい。
 「モードレスフォーム」で開くといじれる。

usingを使うとフォームが閉じちゃうのはモーダルフォームのせい?みたい。
(参考:http://www.itlab51.com/?p=2446

怒られた。
nnn3661.jpg
うーん。form1はthis.Visible = false; って書いたんだけどなぁ。

何がダメなんだよぅ、とメソメソしていたが、よく見たら、
if (m_form.ShowDialog() != DialogResult.OK) return;
って書いてあった。
.ShowDialog() って。
モーダルは→.ShowDialog()
モードレスは→.Show()

でもDialogResultはhowDialog() でしか受け取れないっぽい。

わからん、無理。

【モデリングtips】まぶたボーン導入のススメ

その1: 【モデリングtips】顎ボーン導入のススメ
その2: 【モデリングtips】眉毛ボーン導入のススメ

>>まぶたは難しいよ<< マジで。

なんせ自分も未だに勘でやってる。

もともと、「眼球って球体」→「じゃあまぶたも回転運動しないと眼球を貫通する」→「ボーンモーフじゃん!」
という流れで始めたんですが、ボーンの位置調整が難しい難しい。
ウエイトは慣れてきたけど、目の形がキャラによって違うので、
「笑い」モーフまでボーンで作れたモデルは、未だに1体だけです。
なので、「まばたき」はボーンモーフ、「笑い」は頂点モーフでやってます。

遊ぶのは楽しいよ!
左がデフォルトで、右がまぶたボーンでツリ目にしたやつ。
(ただしこのままではまばたきは破綻する)
DObN8HOUMAA4bid.jpg DObQLDHVwAEJuAQ.jpg

あとまぶたをボーンにしておくと、視線IKと連動させて色々できる。(楽しい)
171113.gif





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【モデリングtips】眉毛ボーン導入のススメ

前回「顎ボーン導入のススメ」を書いたんですが、難易度から言ったら眉毛の方が先でした。
←難しい [ 瞼 >>> 口角 >> 顎 >>> 眉毛 ] 簡単→

一番簡単なんですが、眉毛のモーフの形にこだわりがある人には向かないかも。
そういう人はモーフはモーフで入れておいて、
ボーンもついでに入れておくとやれることが増えるかなーみたいな気持ち。

モーフ作るの超絶めんどくさいマンには向いてます。
つまり私。
これくらいはできるよっていうサンプル(クリックでちょっと大きくなる)。
左から、デフォルト、真面目、困る、にこり、怒り。
171112_01.jpg 171112_02.jpg 171112_03.jpg 171112_04.jpg 171112_05.jpg
もちろん上下もできる。
左右バラバラに動かすのは、モーフが多くなりすぎるので入れてないですけど、ボーンを動かせばいい。


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【モデリングtips】顎ボーン導入のススメ

商業モデルでもそうなんですが、モデルによって、
口パクはしても顎は微動だにしないものと、顎ごと口が動くものとあります。
手描きアニメの場合はコスト削減もあるし慣れもあるのか、そんなに気にならないんですが、
個人的に3Dは顎から動くモデルが好きです。

それを簡単にするために、顎ボーン。
あと顔の頂点モーフを作るのが面倒過ぎる。

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【blender tips】ウエイト転送の仕方

blenderで別のオブジェクトのウエイトを指定のオブジェクトに転写する方法。

・ウエイト転送ボタンを押すと、この設定が出てくるので、「名前」「全レイヤー」「置き換え」に変更する。
DMV77NjUIAE5Rl3.jpg

・転送する側をオブジェクトモードで選択。
・ウエイトを移す側をshift選択。
・ウエイトを移す側をウエイトモードにする。
・ウエイト転送ボタンを押す。

この状態でウエイトは移っているが、各頂点に全ウエイト分の設定が乗っているので邪魔なのを処理。

・ウエイトクリアボタンを押す
・ウエイトが乗ってるボーンだけが頂点に残る。

すっきり綺麗にウエイト転送完了。
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