がっこうぐらし!CoCリプレイ風書き起こし[導入]

あくまで、CoC風。
がっこうぐらし!ってCoCにしてみたら、結構いけるんじゃないか、と思ったんだけど、
シナリオとキーパリングが難しいので、結構すぐロストしそう。

キャラシは以下画像にて。
ダイス半分、キャラクタに合わせるように調整半分。
nnn2526.jpg

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PmxEプラグイン用覚書(C#)

今回PmxEプラグインを書いてて(C#)、あると便利だと思ったメソッドと、その他の覚書。

T0R0さんの「PMDEプラグインの作り方」をベースにしてあるので、
そのサンプルに入ってるメソッド使用している部分もあります。
(GetBoneIndexとか)



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「nミニキャラボーン構造」デバッグ(試運転)版

15.09.07:正式配布始めましたので、試用版はロダから削除しました。
配布物一覧」からDLしてください。



このプラグインは、テスト配布です。
デバッグ用にダイアログなどが出る調整用プラグインです。
使用するとエラーが起きる可能性があります。

エラー報告をしていただける際は、
・使用モデル(あにまさ式初音ミクVer2で動作確認)。
・準標準プラグインを使用したか否か。
・01, 02, 03 の確認用ダイアログがどこまで出たか。
・PmxEのバージョン(0222で動作確認)。
・出たエラーの内容(スクショとか、動きがおかしいとか)
を書いていただけると助かります。

あと別にエラー報告しないけど、試しに使ってみたいっていう人もどうぞ。
現在修正の方法がよく分からない下記の問題があるので、そこは手で直してね。

【デバッグ版に存在する不具合(解決済み)】
・ボーン表示枠の一番上に新規表示枠を生成する。
・[Root]表示枠の中身をセンターから全ての親に入れ替える。
  IPXNode node = (IPXNode)this.PMX.Node[0];
  node.Items.Clear();
  IPXBoneNodeItem NodeItem = PEStaticBuilder.Pmx.BoneNodeItem();
  NodeItem.Bone = MotherBone;
  node.Items.Add(NodeItem);
  じゃ、ダメなのね…。
・二回目の動作時に腕減度が変わらない。
・捩ボーンの入れ方が適当すぎる。


追記メモ:
//Root枠のボーンを差し替える。   
this.PMX.RootNode.Items.Clear();
this.PMX.RootNode.Items.Add(item);
//元Rootボーンは別の枠に入れるのを忘れないこと。   

//ボーン枠の一番上に枠を追加する。    
this.PMX.Node.Insert(0, node);

よくよく思い返したら表示枠って言っても、
通常表示枠は「Node」と表情表示枠は「ExpressionNode」って分かれてるなって気づいて、
そしたらもしかしたらRoot表示枠もあるんじゃないかっておもったらビンゴで「RootNode」がPEPluginの検索に引っかかりました。
わーい。解決だ―。
あと表示枠のIndexは、PmxEの左側の番号じゃないとは思いませんでした。
RootNodeがあって、ExpressionNodeがあって、その後のNodeで上から0, 1, 2, なのね。

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