無限の剣製 ののの意訳版

アンリミテッドブレイドワークス
無  限  の  剣  製


英語の方見ると、割りと意味違うんだな―と思ったので、意訳してみた。
あくまで意訳。

上から、
型月英語
ののの意訳
[原文日本語]


アーチャー版士郎版
I am the bone of my sword.
我が剣の骨子は、我自身
[体は剣で出来ている]

I am the bone of my sword.
我が剣の骨子は、我自身。
[体は剣で出来ている]
Steel is my body, and fire is my blood.
体は鋼で、血潮は炎。
[血潮は鉄で 心は硝子]

Steel is my body and fire is my blood.
体は鋼で、血潮は炎。
[血潮は鉄で 心は硝子]

I have created over a thousand blades.
千を超える剣製。
[幾たびの戦場を越えて不敗]

I have created over a thousand blades.
千を超える剣製。
[幾たびの戦場を越えて不敗]

Unknown to Death, Nor known to Life.
死に悟られず。生にも悟られること無く。
[ただの一度も敗走はなく、
       ただの一度も理解されない]

Unaware of loss, Nor aware of gain.
敗北も知らず、勝利も知らず。
[ただの一度の敗走もなく、
       ただの一度の勝利もなし]

Have withstood pain to create many weapons.
数多の剣製の痛みに耐えてきた。
[彼の者は常に独り 剣の丘で勝利に酔う]

Withstood pain to create weapons,
             waiting for one's arrival.
其れが来るのを待ちながら、剣製の痛みに耐えていた。
[担い手はここに独り、剣の丘で鉄を鍛つ]

Yet, those hands will never hold anything.
依然、この手に何も掴むことなく。
[故に、生涯に意味はなく]

I have no regrets. This is the only path.
後悔はなく、ここにはただ道があるのみ。
[ならば、わが生涯に意味は不要ず]
So as I pray, unlimited blade works.
「無限の剣製」は我が祈りというべきか。
[その体は、きっと剣で出来ていた]
My whole life was unlimited blade works.
我が人生とは、「無限の剣製」だった。
[この体は、無限の剣で出来ていた]


士郎にとってはですね、無限の剣製っていうのは、現在に至る、未来に繋ぐ過程だったんですよ。
延々と魔術回路を増やしたりして。
「waiting for one's arriva」の「one」って誰だってめっちゃ悩みましたけど、
もしかして「人」じゃなくて「勝利」or「敗北」なんだろうか。
士郎はアーチャーと違ってまだ「勝利も敗北も知らないんですよ。
awareが「知る・気づく」って意味なので、そういう意味の「知らない」ですね。

アーチャーはもう生とか死とか関係ない所に行っちゃいましたからね。
世界(地球)と契約して死後を売り渡しちゃいましたからね。
だから人を救ってきたのも、士郎だったのも全て「過去」で、結局なにも「掴めなかった」訳ですよ。

アーチャーの「痛みに耐える」は現在完了で、士郎は過去形ですからね。
士郎は耐え終わったんですかね。

よく分からなくなってきました。
Fate/GO、アーチャー来ません。

【ネタバレ】Fate/GO始めてみた

まず前提として、私は浅い型月厨です。ほぼFateのみだけど。
なのでGOからFateに入った人は「何言ってるのかわからん」ことを言う可能性があるので、
そっとブラウザバックしてください。


待ちにまったFate/GO!おあずけ食らってるiOS勢!なんか様子が変だぞアンドロ勢!

続きを読む

PmxEプラグイン配布したりしている

過去にもいくつかPmxEプラグインを配布していますが、
基本的に私の配布するプラグインは、
「自分が毎回やるのめんどくさい!楽をしたい!」という
自分が楽をしたいフィーリングから作っています。

なので、一般的に配布されている、
C#をペラペラ話せる方々の作るものとは違って、
・確認ボタンとか出ない。
・完了表示とか出ない。
・エラーが起きても原因を言ってくれない。
などの不親切設計になっています。

日頃は主にVBAをしゃべっているので、すぐにC#のしゃべり方を忘れます。

自分ができればいいや…っていうものなので、
あくまで配布はお裾分け程度の気持ちです。
(あと割りとニッチなものだったりするので、別にそんなに使われないだろうっていう…)

なので、多分ちょっと想定外のリグを組んでいるモデルなどだと、
(MMD用語で言うと「多段化してあるモデル」)
エラーが出て、適用されない可能性もあります。
また、適用されたとしても、元のボーン設定が変更されている可能性もあります。

一応「使い方.txt」の中に書いてある、使用前提の方法でならできるよ!
というレベルのものだと思っておいて下さい。


【握り拡散各指化プラグイン】
現在GripsX2が出て、各指握りボーンがデフォルトで入るようになっていますが、
以前の握り拡散プラグインでは、指1が各指握りの役割を兼用していました。
指1は指1で、各指握りにしたいなーと思って、
CSVと手作業でボーン追加と既存ボーンの接続関係などの変更をしていたんですけど、
「いちいちやるの、めっちゃめんどい☆」と思ってプラグイン化しました。
プラグイン化すると凄い楽っすなーーーー!
いちいち頭で考えなくてもいいし、毎回の手間の時間が節約できるーーー。
まあ、このプラグインを作るのにめちゃくちゃ時間かかったんですが。

そしてGripsX2が出たことで用済みになった子。
ただ一応置いてあるけど、GripsX2とは互換がないので注意。
というか互換持たせる?互換持たせる必要ってあるのか????


【GripsX2用整頓プラグイン】
ありがたいことに各指握りが入ったGripsX2ですが、
何故か各指握りと握り拡散の制御ボーンがインデックスの一番最後尾に作成されます。
参照するボーン(親ボーンや回転付与親)は、
そのボーンよりインデックスが前(上)に来ていないといけない、
というルールがあるので(インデックス順に処理していくため的なそういう感じの)、
PmxEのチェック機能を使うとインデックス順エラーが出るのです。

なので指ボーン群の上に来て欲しいんですが、MMDはこれくらいのエラーがあっても普通に動いてくれます。
多少PmxEのチェックでエラーが出ても動いてくれるので、必ずしも上に持ってこなくてもいいんですが、
モデル配布するとなると、MMDだけじゃなくてMMMだとかMMDAI2だとか、
その他MMD系列ソフトで同じ動きをしてくれるとも限らないので、
私は配布時にはできるだけエラーがない状態で配布しようと思ってるので、毎回移動させてたんですが、
「いちいちやるの、めっちゃめんどい☆」と思ってプラグイン化しました。
腕IKとか入ってても関係なくソートしてくれるように作ったはず!

GripsX2作者さんに要望を出す勇気もなかったので、自分でなんとかするぽよ…という感じです。
配布してくれてるだけでありがたいので、お手を煩わせるのも…というあれです。
自分でなんとかできるなら、自分でなんとかすればいいじゃないっていう。

というかみんなどうしてるの…一番最後にボーンが生成されるのもしかして私だけなんじゃないの…。



あと、ミニキャラ用ボーン構造プラグインを作りたいんですが、
プラグイン作ってるとモデリングできないので、モデリングが終わったら作ろう…。

※ミニキャラ用ボーン構造
=柴ドッグ提督モデルや、いしきりんモデルに組み込んである、
 モーション流し込み後にミニキャラ用補正が(ほとんど)必要ないボーン構造。
プロフィール

のののP

Author:のののP
■ニコ動
mylist/2325248
■youtube
nononoP00
■Pixiv
id=141058
■Twitter(X)ID
nonono_P
■連絡
opm_niconico○yahoo.co.jp
○→@

MMD配布系まとめ
PMDE講座まとめ
blender tips

配布物以外の無断使用禁止。

商用利用、商業依頼については上記連絡先までメール下さい。

カテゴリー
アーカイブ
ブログ内検索
リンク
RSSフィード