PmxEプラグインが作りたいの巻 その4

できた!!ついにできました!!!
「握り拡散プラグイン使用前提、各指握り拡散化するプラグイン」!(長い)
こういう風に、各指分の握りボーンが生成されるよ!
nnn0797.jpg

本当は握り拡散作成から書いたらいいんだろうけど、
初めて過ぎて、そこまでやるとバグ祭りでわっふるわっふる!PCを窓からドーン!になる気がして、
今回は握り拡散プラグインにお世話になってからの処理、ということにしました。

既存のボーンインデックスの移動が最後まで分からなかったので、
一度握り拡散ボーンを削除してから挿入し直すという手間を踏み、
PmxE用の仕様なのか、C#の仕様なのか分からないけど、
サンプルソースコードを見ながらきっとこうとあたりをつけながらのチマチマ作業!

これが私の初めてのC#だぁあああ!!!!
nnn0796.jpg

T0R0さんのおかげです。
「PMDEプラグインの作り方 導入
このブロマガでの解説とサンプルソースコードがなかったら、多分できないまま終わってた。
後、私の肩腕連動ボーンのプラグインを作ってくださったQ-monさんも、
ソースコードを同梱しておいてくれたので、それもガン見しました。

完全に手探りでやったので、エラーが出るたびにギャーーーーーって感じだったヨ。
そもそもstring型とint型とIPXBone型の入れる場所を間違ってたりもしましたし。
ちょっとしたところでエラー出るからなー。
そしてそれがどこか教えてくれない。
Micorsoft Visual C# 2000 Express上では、動くのに致命的なエラーは、
行番号となんでダメなのか教えてくれるからありがたいんですけどね。

とりあえず、現状の、ののの式モデルについてる各指握り拡散化はできるようになったので、
次は、各指握りボーンの位置調整をできるようにしたい。
位置調整したらとりあえず完成です。

配布するならなんかダイアログボックスとかも出た方がいいのかなぁとか思うんですけど、
まあ、自分用、なら位置調整さえできちゃえばいいかなぁ…。

MMD動画投稿用チェックシート

需要もありそうだったので、配布者視点からというか、
MMDで動画投稿する前に確認しておかない?というチェックシートです。
あのね!色々見てると悲しくなるの!特に物理の荒ぶり!

自分もうっかりミスって投稿してる動画あるからね!!人のこと言えないけどね!!

まあ、投稿する頃には何度も繰り返し見てるせいで、
チェック能力もザルになってる場合がほとんどなんですが…私の場合…。


投稿する前にチェックしよう!

01.利用規約は違反していませんか。
→衣装替えによる規約違反とか内容による規約違反とか時々見ます。
 公開は諦めてハードディスク深く沈めるか、諦めて削除しましょう。

02.モーション配布動画と見比べて音ズレはしていませんか。
 (分割出力した時に編集の時点でフレームズレたりしてませんか)
→モーション配布動画と見比べる、口パクを曲と合わせる、
 地味に頑張るなどの方法で合わせましょう。
 モーション作った人も悲しくなります。

03.物理演算は荒ぶったり不自然に膨らんだり動いたりしていませんか。
→非表示モデルの剛体と干渉しています。
 分割出力するなりして対策しましょう。
 物理演算の設定を血の涙を流しながらやったモデラーも悲しくなります。
 (参考:【MMDtips】物理演算がえらいことになってる動画

04.物理演算でスカートやコートから足、ケープから腕などが突き抜けたりしていませんか。
→突き抜けている部位(足や腕)の動きを少なくする、
 カメラで映さないようにするなどの対策をしましょう。
 (ボーンを追加してその部分だけコートやスカートを持ち上げるという手もありますが、やや上級者テクニック)
 絡まったままな動画も時々見ますが、絡まるポイントでモーションを直すなどして修正してあげてください。
 (何度か出力し直すと変わる場合もある)
 物理演算の設定を血の涙を流しながらやったモデラーも悲しくなります。
 (参考:【MMDtips】ロングスカートから足が突き出す際の対処法

05.女子のパンツや、男子でも映ったらまずいものは写っていませんか。
→格段の意図がない限り女子のパンツはそう簡単に人目に晒すものではありません。破廉恥です><
 (というか、パンモロ避けてねって書いてあるモデル多いですよね?)
 スカートの中や、裸エプロンの中は、カメラアングルでごまかしたり、
 動物や、アクセサリやステージで上手く隠してあげましょう。
 どうしようもない場合は、スパッツを履かせてあげる(テクスチャを描く)などが良心的です。
 ドロワーズは見せパンです、安心してください。

06.腕や足が不自然に捻れたり、体にのめり込んだり、明らかに元動画と違う動きをしていませんか。
→モーションによって作られたモデルが違って、モデルの体格によっては、
 そのままだと体にめり込む場合があります。キーフレームを修正してあげましょう。
 モーショナーもモデラーも悲しくなります。
 ボーン構造の変更でなんとかなる場合もあります。
 (参考:【PMDE講座】肩にキーフレームのないモーションのボーンによる修正
      【PMDE講座】初期Aスタンスの調整
 もしくは、必要なボーンはちゃんと入れましたか?モーションのreadmeは読みましたか?
 モーションによっては標準ボーンの他に必要なボーンがある場合があります。(捩りボーン、腕IKなど)
 それを入れていないとちゃんとした動きになりません。

07.クレジット名間違ってませんか、大丈夫ですか。
→「おたもん」さんが「おもたん」になってたり、「roco」さんが「roko」さんになってたり、
 そもそもそれ作者が違うよそれとか時々見ますが、チェックしましょう!
 ありがとうの気持ちをこめてのクレジット!
 ※クレジットに名前を入れることを強制する訳ではありません。
 ※利用規約に「クレジットしてね」って書いてある場合はしましょうね。

08.そもそも物理演算オフになってたり、カメラモードにしないで出力してたりしませんか
→静止画の場合に多いのですが、物理演算オフになってると不自然なモデルもあります。
 基礎ではありますが、カメラモードで出力しないとカメラワーク意味ないです。

09.アクセサリとモデルの描画順合ってますか。
→透過テクスチャを使っていたりすると、描画順を手前にしないとおかしな見た目になったりします。
 エフェクトも同じで、描画順によっておかしな描画になっていることがあります。
 背景>アクセサリ編集、モデル描画順 からそれぞれ設定してあげましょう。
 透明なものが手前に来る場合は、そのモデルを描画順枠の一番下に移動させます。

10.エフェクトの変な四角がたくさん並んでませんか。
→エフェクトは相性によって、変な四角がたくさん出てしまう場合があります。
 その場合は右上のMMEffectから、エフェクト割り当てタブがいくつかあると思いますが、
 そこの中のどこかのタブから、どれかのエフェクト.xのチェックを外すと消えます。
 どれがどれに影響してるかは分からないので、かたっぱしからつけたり消したりしてみよう!
 一個チェックを外しただけじゃダメで、複数のが影響してたりもするので、頑張って探そう。


モデルもモーションも、すっごい頑張って作ってるのがほとんどです。
「ま、いっか」で適当に扱われると悲しくなります。
特に物理演算荒ぶりと、腕とかののめり込み貫通は気になるの!!
頼むから!!!

うーーーーーーん、こんなところかな。なんか他にあったっけ。随時追加するかもです。

PmxEプラグインが作りたいの巻 その3

なんかもうプラグインできた気がすると言ったな?

アレは嘘だ。

もう完成してからブログ書けよって感じだけど、
書き残しとかないと何してたか何考えてたか忘れるんだよ。
もう若くないんだよ。


各指握りボーンを追加することまではできたんだけど、
表示枠の設定と、XY指握り1の付与親の変更ができない…。
よく見たらインデックス順の変更もできてない。

いや、まあどっか間違えてるんだろうけど。
nnn0793.jpg
って言われるので、どこかしらのインデックスにミスが。

//ここからスタート//

for x=左→右
{
 x手握りボーンをx手首ボーンの下に持ってくる
 「握り・拡散」枠を削除
 「指制御」枠の作成
 x手握りボーン、x手拡散ボーンを「指制御」枠に入れる
 
 for y=小→薬→中→人
 {
 x手握りボーンをコピーして、xy指握りボーンにリネーム
 xy指握りボーンを、x手首ボーンの2個下に移動
 xy指握りボーンの親設定、表示先設定、移動不可、回転連動、軸制限設定

 「指制御」枠にxy指握りボーンを追加

  for z=1→2→3 //全角注意
  {
  (握り拡散プラグインによって挿入されている)xy指z1ボーンの付与親をxy指握りボーンに変更
  }
 }
}

//ここまで//

って、そんなに難しいことやってない気がするんだけどな。
なんかきっとstringとかintとかそういう辺りを間違えている気がする。

こちらのサンプルプロジェクトを使わせてもらっているので、
各動作(インデックス取得してくるとか)は間違ってないんだけど、

それの使い方とか間違えてるのかもしれない。
ちゃんと動かないところを順々に見直していかないとなぁ。
エラーは出てないけど、インデックス順も変更できてなくて一番下にボーン複製されてるし。

昔から調子に乗ってどんどん書き進めると、どこがおかしいのか分からなくなってた。
ちまちま動作確認しないとダメだなぁ。

しかしプロジェクトをビルドして、PmxEのフォルダにコピーして、
PmxEでミクを読み込んで動作を確認して、PmxEを閉じて、
プロジェクトを修正して、ビルドして、コピーして…って繰り返すのがちょっとめんどくさい。
何か手段でもあるんだろうか。

PmxEのC#のなんたらかんたらの簡易入力みたいなところでできそうだけどよく分からない。


汎用性というか、人様も使えるようにするには、多分UI作らないと不便なんだろうけど、
そこまでやると完成するか怪しいしなー。
自分用自分用。


しかし………完成するのかこれ。

PmxEプラグインが作りたいの巻 その2

PmxEプラグインが作りたいと言っていたのですが、とてもありがたいブロマガがありました。

T0R0のブロマガ PMDEプラグインの作り方 導入

神かと思った!!!!!!!!!
人に火を与えたプロメテウス(ギリシャ神話)のごとく!!!!!!!!!!!!!!!

できました!!!
できましたっていうか、できる気がしてきました。

今作ってるのは
「握り拡散ボーン追加プラグイン使用後に、それを改造してプラス各指握り拡散を追加する」
っていうプラグインなんですが、
プロメテウスT0R0さんから大量のヒントを与えられたので、もりもり書いています。
これはできる感。

C#ってなんじゃろ…って思ってたんですが、書く内容あんまりVBと変わらなくて何とかなりそうです。
ただ、人様に配布できるものじゃないかなーっていう感じなので、自分用だな…っていう。
UIまで作れないっていうか、そこまでできないっていうか。

以降はとりあえずこれからやることメモ。

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MMD派生ソフトのモデルzip直読み込みについてのいろいろ

この内容は私、のののPの私見に基づいています。
各モデラー、配布者、利用者、開発者、様々な視点で見ると、様々な感じ方があると思いますが、
あくまで、そのうちのひとつだと思ってお読みください。

また、様々な配布者、開発者、ソフトなどを糾弾する意図はありません。
各々皆様ごとに様々な意見感情があるという上での、私の感情含めたおはなしです。

またすべての事柄を把握している訳ではない、誤解していることもあるかもしれない、
語彙力の問題で適切でない書き方表現をしている可能性もありますが、
ご了承の上、そういう感じの目で読んでいただけると助かります。

あと、モデル、アクセサリ、ステージ等のポリゴン系をまとめてモデルって書いてたりします。




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法線の修正の方法 その2

昨日法線がわからんわからん言ってたのの続き。

shadingのsmoothかけるだけじゃダメ。
blenderには面設定でするSmooth設定もありますが、
これで各面を設定してもPMXでは変わりません。
あとオブジェクト設定に角度指定できるAuto Smoothもあるんだけどこれもダメ。
nnn0750.jpg


ModifierのEdgeSplitを使わないとダメ。
いや他にも方法あるのかもしれないけど。
nnn0751.jpg

EdgeSplitはいわゆるスムージングの角度を設定するためのmodifierで、
Edge Angleから角度によるスムージング、
Shar Edgesで、辺を選択してctrl+Eで設定した角をカクンとさせます。
nnn0752.jpg


で、出力してみたのがこれ。
130312_01.jpg
一番右がEdgeSplitでエッジ指定したやつで、
中がEdgeSplitで角度指定だけしたやつ、で、
一番左がなにもしてないやつ。

一見エッジ指定だけすれば、うまく言ってるように見えるじゃん?

ハハハ、困ったことになりましたよ。
EdgeSplitだけじゃダメだとおっしゃる。
ちなみに、EdgeSplitは、ちゃんとApplyしないとエクスポートされてくれないんですが、
(大体のmodifierはApplyしてからじゃないとエクスポートされない)
EdgeSplitをエッジ指定してApplyすると、そのエッジで面が切り離されます。


えええええええ、昨日の結論と同じじゃん!!
面を切り離しやすくなったというべきか…。

角度によるスムージング指定はどうやったらエクスポートできるんだぁあああ。
角度指定ができないと色々めんどくさいんだぁあああああ。

法線がよくわからんし

モデリングを始めて、2年が経過していることにもびっくりなんですけど、
法線のことを全然知らなかったのにもびっくりです。
っていうか、今まで目を背けててごめんね、これからは君とちゃんと向き合うよ。

いや、前にも何か実験した気がするんですが、書いておかないと忘れる。
モデリングソフト:Blender 2.61
エクスポーター :blender2pmx 1.19

【比較】
左:全面を切り離した板を箱状に2つ並べたもの
中:ただの箱を2つ並べたもの
右:ただの箱を2つ並べたものの、shadingをsmoothにしたもの

blenderのオブジェクト作成時のそのままのマテリアルで、blender2pmxで出力してそのまんま。
(そのままのマテリアル=拡散色:0.8、反射色:1.0、環境色:0.32)
00.jpg

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パソコンの調子が悪い

ベルベル作ってる頃から、つまりハロウィンの頃から、
「これが終わったら初期化するぞ!!」と言い続けて早半年が過ぎました。

ちなみにうちのPCは、BTOの
OS:Windows7 professional 64bit
CPU:intel i7 2.8GHz、
メモリ:4GB
グラボ:RADEON HD 5770

内部の埃は掃除してあるし、GPUの温度も60℃を超えてない。


まず、MusicMakerが起動しません。
windows7は未対応なので、まあ仕方ないっちゃ仕方ないんですが、
メリカ誕合作の時、つまり2012年の夏には、
このPCで人力ボカロもミックスもMMでしてたので、動くはずではあるんですよ。
XP起動してみたり、スタートアップソフトを終了させてみたり、色々やって、
時々起動する時もあったんですが、
今はそれをやっても、「メディアプール初期化中…」と表示が出たまま止まります。

おかげで今音関係いじれないです。
みんなでまわる地球ロンド」の音もAudacityで編集した…やり辛い…。


次に、すっごいグラボドライバが停止する。
普通に作業してて、いきなりプツンってディスプレイが真っ暗になるんです。
うちのPCはドスパラのBTOだからなのか、何故か正面の2つあるUSBポートのうち、
下に差し込むと電源がいきなり落ちるという素敵仕様なので、またそれか!?と思ったんですが、
しばらく待ってたら回復して、
「ディスプレイドライバが応答を停止しましたが、正常に回復しました」
って出てきたので、最初はビビりましたが、最近は慣れました。
慣れはしたんですけど、2分に一回停止するようになったりして、非常に作業妨害です。
さらに、停止すると、blenderが巻き込まれて固まります。
再起動して大丈夫になる時と、ダメな時とあってイミフ。

ぐぐっても「対応策ないぽ」って出てきて割と絶望的。
グラボのドライバももちろんアップデートしてますし、windowsもアップデートしてます。
もう次停止したら、あのグラボ(2万円ほど)外してやる、と思ってから停止してないですが。


で、最後に、最近めっちゃメモリ食ってるんですよ。
メモリ使用率が常に80%オーバーとか90%オーバーとか。
タスクマネージャー開くと、めっちゃchromeがメモリ食ってるので、
貴様かぁあああ!と思ったんですが、chrome閉じてもさほどではない。
Janetterもそれなりに食ってるんですが(10Mくらい)でも、それにしても、4GBでそれっておかしくね?
と思ってぐぐったらこれだこれ。
Microsoft サポート「Windows 7 ベースのコンピューターで使用可能なメモリが搭載されているメモリより少ない」

「[最大メモリ] チェック ボックスをオフ」にして再起動したら、
Buffalo RAMdiskがメモリ領域が確保できなくて、正常に作動しないから設定し直せ、という。

Buffalo RAMdiskって何かっていうと、「仮想のハードディスク「RAMDISK」として使用する」らしい。
RAMdiskはランダムアクセスメモリディスクなんだけど、
えっ、お前物理メモリはメモリじゃないのかよ、ランダムアクセスメモリとどう違うんだよ
っていうのが私にはわからないわけで。

とりあえずこいつのせいだっていうことにして、Buffalo RAMdiskを切ったら、これが快適ですよおくさん。
今やメモリ使用率は、59%ですよ。
Buffalo RAMdiskを使うと、ソフトの立ち上げや、処理が早くなるらしいんだけど、
実感としては圧倒的に遅くなってたので。
やったー快適だー。
心なしかソフトの立ち上がりも早い気がする。
プラシーボの可能性は否定しない。

ど、どのみち今やってることが終わったら初期化するけどな…するぞ…するぞ…。

PmxEプラグインが作りたいの巻

途中で挫折するかもしれない、私による私のための私のPMDEプラグイン作り。

今回のブログ記事は、今読んでいるラノベの文調に非常に影響されていることを先に明記しておく。


まず、.DLLというのが何で開けるかが分からない。
そう、私はプログラミングというのは、Visual Basicしかやったことがないのだ。
VBをプログラミングと呼んでいいのかどうかも分からない。
ともかくここは素人であることを極端に強調しておきたい、そんな気分なのである。

まず何が作りたいかというと、「各指握り拡散ボーン追加プラグイン」である。
「おやおや、握り拡散ボーン追加プラグインならすでにありますぜ」とお思いの方も多いだろうが、
私が作りたいのは「各指」なのである。
指を1関節ずつ曲げるのは面倒ではあるまいか?
各指握り拡散ボーンならば、1ボーン曲げるだけで指がくいっと曲がるのだ。
実に実感覚に近い。

ベルギーモデルには導入されているが、あれは手作業で延々と親子関係を組み替えた結果である。
手作業で指10本分を組み替えればいいのだが、それがめんどくさいからプラグインである。
プログラムとは、人間はいちいちやるのをめんどくさい処理を、
プログラム任せにして人間は優雅に紅茶でも飲みながらゲームでもやるために作るのだ。

ちなみに、そのためにかかる手間などの時間と手作業とどちらが早いかは、
何度その工程を繰り返すかによって変わってくる。
私はこれから作るモデルには全部「各指握り拡散ボーン」を入れたいのだ。
何故なら便利だからである。

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PMDE講座まとめ

PMDE講座も増えて来たので、まとめのページ作りました。

注意:
MMDモデルは改造可のものと不可のもの、改造可でも条件付きのものがあります。
各モデルに同梱、または配布ページに記載されている
「readme」「リードミー」「お読みください」「呼んでね」等の利用規約を熟読の上、自己責任で行ってください。
ここを見て行なったことに対する不具合等に関して、一切の責任を負いかねます。

のののPのPMDE/PmxE講座


[動]:モーション職人など一般向け、作業しやすさ向上系。
[改]:モデル改造、作成など、モデルの見た目ごといじったりしたい人向け。

第01回 [改] モデルの色を変えたい。
第02回 [動]表示枠をカスタマイズしてモーション作業をしやすく。
第03回 [改] 透過材質と表情の追加。
第04回 [動] 片眉上げモーフの追加。
第05回 [動] モデルのマージ(もちめり4WDの乗り方)。
第06回 [動] モデルの基本形状を簡易的に替える
第07回 [動] 捩りボーンの軸が狂っていた時の対処法
第08回 [動] 初期Aスタンスの調整
第09回 [動] 肩にキーフレームのないモーションのボーンによる修正
第10回 [改] IK影響下の子にボーンをつけたい時

番外編 
PMDE Tips  :個別に書くほどじゃない細々したものまとめ。
blender Tips :自分用blender備忘録。
blender2pmxメモ :インポート/エクスポートが上手くいかない原因等のメモ
pmd/pmx→blenderに持ってきていじる時の下準備 :インポート後にやると編集しやすいこと。
何の参考にもならないモデルの作り方 :文字通りこれを読んでもモデリングができるようにはならない。

のののPのMMD tips
MMDで物理演算が荒れ狂ってる場合の理由と対処法。
ロングスカートから足が突き出す際の対処法

MMDモデルを配布する時の留意点 :配布者心得的な、配布するなら読んでおいた方がいいアドバイス。


※現在は質問を受け付けておりません。 2015.06.08

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【PMDE講座】肩にキーフレームのないモーションのボーンによる修正

私はモデリングが終わったら、もう気力がいっぱいっぱいで、
モーションの修正や動画の演出などに気が回らないダメ野郎です(冒頭からの告白)。

前回のサイバーサンダーサイダーイタリーも、某スカートから足が突き出てるという、
断罪されるべき現象が起きていて、投稿後に気付いてのたうちまわりました(罪の告白)。
youtube版では修正)

なので、モーション修正は最低限がいいのです。

肩モーションの修正には肩キャンセルボーンがありますが、
あれは、腕を(絶対的に見て)動かさずに、肩だけを動かすための構造です。
(肩Pの動きを子ボーンの肩Cで回転連動-1にすることで次の腕ボーン以降に影響が出ないようにする)
つまり、肩のモーションは付けないといけない。
できたらそれも省略したいわけです。
楽をするための努力は惜しまないわけです!


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【MMDtips】ロングスカートから足が突き出す際の対処法

ロングスカートは、足を前に出す動きや、腰を横に動かす動きなどなどに弱く、
足がスカートを貫通してしまう場合が多々あります。
モデラーが悲しくなるので直しましょう。
私もうっかりやったことがあって、投稿してから気付いて落ち込みました。

剛体やジョイントをいじるっていうのも手なんですが、
それはちょっとスカートの固さなどが変わってしまうので、不慣れな人にはオススメしません。
今回はモーションの修正。

足のフレームを一つずつ修正していくのもいいんですが、
一括である程度修正する方法。

1. 足回りのIKとセンターボーンのみを選択。
2. 下の任意選択の部分を「選択ボーン」にして、全フレーム分の数値を入れて範囲選択選択。
  nnn0707.jpg

3. フレーム位置角度補正で、移動XYZを0.4-0.8に補正。
(どの程度補正するかはモーションやモデルによって変わってくるので、
 一度0.6くらいからやってみて、ダメだったらctrl+Zで戻っていくつか試してみる)
nnn0708.jpg nnn0709.jpg

4. フレームの適当なところをクリックして、キーフレームの選択を解除。
5. 下半身ボーンを選択して、選択ボーンを全フレーム分範囲選択選択。
6. フレーム位置角度補正で、回転XYZを0.4-0.8に補正。
(これもどの程度補正するかはモーションやモデルによって変わってくるので、
 一度0.6くらいからやってみて、ダメだったらctrl+Zで戻っていくつか試してみる)

これでスカート穿いてる時のちょっと小さめの足腰の動きになるはず。
これでも足が突き抜けるようだったら、個別に修正するか、カメラワークで写さないようにしてごまかす。

また、ターン系のモーションに、下半身を使っている場合、
下半身フレームの回転を補正してしまうと、うまくターンしなくなることがあります。
その場合はY軸だけ補正しない(1.0のまま)にしておくと、ちゃんとターンします。
プロフィール

のののP

Author:のののP
絵描いたり動画作ったり歌ったり3Dモデリングしたりゲームしたり。

■ニコ動
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nononoP00
■Pixiv
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■連絡
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PMDE講座まとめ
blender tips

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商用利用、商業依頼については上記連絡先までメール下さい。

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