【PMDE講座】初期Aスタンスの調整

MMDモデルは、あにまさ式ミクを基本としたAスタンスです。
Aスタンスというのは、いつものおなじみのあの腕を少し上げたポーズですね。
これに対して、腕を地面と水平に上げたのは、Tスタンスと言います。

モデラーによっては、Tスタンスの方がモデリングしやすいので、
最初はTスタンスで作って途中でAスタンスにして…という人もいます。
私も時々これ。

で、人によって、微妙に腕の角度が違うんですね。
私はTからAにする時は、肩を10°、腕を30°曲げて60°くらいにしていますが、
これが本当に正しいのかどうかはよくわかっていない。
あにまさ式と比べて大体こんなもん…って感じです。
あにまさ式のAスタンス。
nnn0578.jpg

モーションはモーショナーさんが選んだモデルで作られているので、
あにまさ式よりも腕の角度が浅いかもしれないし深いかもしれない。
自分が使いたいモデルが、標準より腕の角度が浅いかもしれないし深いかもしれない。
腕の初期角度が違うと、モーションのポーズも変わってきますし、
モーションやポーズによっては体にのめり込む場合もあります。

モーションやポーズを修正してもいいんですが、今回はモデルの方を変えてしまおうという話。


追記(15.03.12)
ここで書いたのは、「Aスタンスをその形に固定してしまう」タイプですが、
これだと不便なので、現在は「Aスタンス調整ボーンモーフを作る」に変えています(私は)。
やり方は下の文章の「変形を適用」を「現在の形状でボーンモーフを作成」に変えるだけ。
もしくは、配布物一覧にAスタンス調整モーフがありますので、それを使ってください。


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【PMDE講座】捩りボーンの軸が狂っていた時の対処法

モデラー(というか主に私)はモデリングとセットアップにいっぱいいっぱいになってて、
ボーン等のチェックができてない時があります。
で、私のモデルでしょっちゅう不具合が出てるのが捩りボーン。

捩りボーンとは、
腕の中間で、回転度合いをスムーズに変更し、腕の方向の軸に沿ってだけ回転することで、
基本構造だけではどうしても捻じ切れてしまうポーズを取らせることが可能になるボーンの構造です。

人間の肘から先の、骨が二本入っていてそれぞれが回転することで手先を捻ることができる仕組みを、
3Dで解決しようとした策のひとつですね。


先ほども書きましたが「腕の方向の軸に沿ってだけ回転する」ことが重要なのですが、
(そうじゃないと、腕の途中で腕が折れるから)
これが、何故か時々狂います。
手握り・拡散ボーン追加プラグインのページに、
>腕やひじに捻りボーンがあると捻りボーンの軸制限の値がおかしくなります。
って書いてあるので、これが原因な気もするんですが、
入れた後に直しても、軸が狂ってることがある気がするんですよね…。
もしかしてPMDEで開くたびに変わっちゃう?
(PMXEで編集するようにしたら、狂わなくなった気がします)

ということで、
モデラーのいつになるか分からないアプデなんて待ってられない!自分で修正しちゃう!という人、
もしくは、モデル改造したら捩りボーンがおかしくなっちゃった!という人への修正方法です。
必要な人が修正してもらえたら私もアプデ焦らなくて良いので気が楽っていうか…

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伊兄弟モデル

秋良さんが配布終了されてから、長らく配布モデルがなかった伊兄弟。
オリンPがそれを憂いて配布してくださった伊兄弟。

作ったよ!!!

投稿してきました。


なんか、今回は最初に結構荒いモデルを出してしまってご迷惑おかけしました。
いや、投稿したときには自分ではこれでいい!と思ってたんですよ…。
しかし冷静になって見返してみるとボロボロ出てくる出てくる…。
特にイタちゃんですね。

最初はロマーノだけ作る予定だったんですよ。
でも、やっぱりイタちゃんも欲しいなーと思って。
あ、これ内緒にしといたらみんな驚くだろうなーって。

修正したので、腕の付け根にエッジが出るのも、裾の物理が尖るのも、
腕がちょっと長すぎるのも、なんかもう色々直しすぎて何直したか忘れた…。

配布はいつものここからね。
http://moeechandon.blog111.fc2.com/blog-entry-171.html


今回もモデルのちょっとした解説と、ビフォーアフターです。


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