System.Windows.Formsの覚書【PmxEプラグイン】

前にどう書いたか見ても思い出せなくてしぬ。

合ってるのか合ってないのかすらわからない手探りのやり方をメモしておかないと覚えてない。

・基本的な処理はmain.csに記述してある。
 直接呼び出して処理させるだけならここで完結する。

・Fom1.csでフォームのOKを押した時に、main.csの処理を実行して欲しい。
 プラグインのForm1を開いたまま別のボーンを選択してまた処理させたいので、
 ポチポチできるようにしたい。

・main.csは動くことをPmxEで確認済み。

・Form1.csにOKボタンを設置、押したらOKを出すように設定。
this.button1.DialogResult = DialogResult.OK;

【Form1.csの記述】
前に作ったプラグインを見るに、
・namespaceは全て共通にしておかなければならない。
・自動で作成されるnamespaceの下は「 public partial class Form1 : Form 」だけど、
partial class Form1: System.Windows.Forms.Form
{
public Form1(CSScriptClass 名前)
}
になっている。
なんかここで、名前を分割しておくとなんかうまくいく。
CSScriptClassがmain.csで書いてあるpartial classの名前なので、
別に読み込んだりする時は多分ここを変えないといけないんだと思う。
(ここまで自分で勝手に判断していることで書いているので、参考にしない方がいいです)

main.csに
using (var m_form = new Form1(this))
{
if (m_form.ShowDialog() != DialogResult.OK) return;
{何かの処理}
}
と書くと、OK以外が返ってきた時に何が起こるかを記述できる。
たぶん。

あ!できた!すごい!!

つまり、ボタンからどのpartial classをやらせるかを記述する訳じゃなくて、
そもそも動いてるのがmain,csでその途中でformが開かれて、
ボタンでどういうものを発したかを受け取ってるのかな…。


困ってること。
・OKを返した時にはwindowを閉じないで欲しい。
→label1で冒頭を指定しておいて、最後にgoto label1;で返る。

・formが開いてる間に、Pmx編集画面がさわれない。
→「モーダルフォーム」と言うらしい。
 「モードレスフォーム」で開くといじれる。

usingを使うとフォームが閉じちゃうのはモーダルフォームのせい?みたい。
(参考:http://www.itlab51.com/?p=2446

怒られた。
nnn3661.jpg
うーん。form1はthis.Visible = false; って書いたんだけどなぁ。

何がダメなんだよぅ、とメソメソしていたが、よく見たら、
if (m_form.ShowDialog() != DialogResult.OK) return;
って書いてあった。
.ShowDialog() って。
モーダルは→.ShowDialog()
モードレスは→.Show()

でもDialogResultはhowDialog() でしか受け取れないっぽい。

わからん、無理。

【モデリングtips】まぶたボーン導入のススメ

その1: 【モデリングtips】顎ボーン導入のススメ
その2: 【モデリングtips】眉毛ボーン導入のススメ

>>まぶたは難しいよ<< マジで。

なんせ自分も未だに勘でやってる。

もともと、「眼球って球体」→「じゃあまぶたも回転運動しないと眼球を貫通する」→「ボーンモーフじゃん!」
という流れで始めたんですが、ボーンの位置調整が難しい難しい。
ウエイトは慣れてきたけど、目の形がキャラによって違うので、
「笑い」モーフまでボーンで作れたモデルは、未だに1体だけです。
なので、「まばたき」はボーンモーフ、「笑い」は頂点モーフでやってます。

遊ぶのは楽しいよ!
左がデフォルトで、右がまぶたボーンでツリ目にしたやつ。
(ただしこのままではまばたきは破綻する)
DObN8HOUMAA4bid.jpg DObQLDHVwAEJuAQ.jpg

あとまぶたをボーンにしておくと、視線IKと連動させて色々できる。(楽しい)
171113.gif





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【モデリングtips】眉毛ボーン導入のススメ

前回「顎ボーン導入のススメ」を書いたんですが、難易度から言ったら眉毛の方が先でした。
←難しい [ 瞼 >>> 口角 >> 顎 >>> 眉毛 ] 簡単→

一番簡単なんですが、眉毛のモーフの形にこだわりがある人には向かないかも。
そういう人はモーフはモーフで入れておいて、
ボーンもついでに入れておくとやれることが増えるかなーみたいな気持ち。

モーフ作るの超絶めんどくさいマンには向いてます。
つまり私。
これくらいはできるよっていうサンプル(クリックでちょっと大きくなる)。
左から、デフォルト、真面目、困る、にこり、怒り。
171112_01.jpg 171112_02.jpg 171112_03.jpg 171112_04.jpg 171112_05.jpg
もちろん上下もできる。
左右バラバラに動かすのは、モーフが多くなりすぎるので入れてないですけど、ボーンを動かせばいい。


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【モデリングtips】顎ボーン導入のススメ

商業モデルでもそうなんですが、モデルによって、
口パクはしても顎は微動だにしないものと、顎ごと口が動くものとあります。
手描きアニメの場合はコスト削減もあるし慣れもあるのか、そんなに気にならないんですが、
個人的に3Dは顎から動くモデルが好きです。

それを簡単にするために、顎ボーン。
あと顔の頂点モーフを作るのが面倒過ぎる。

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【blender tips】ウエイト転送の仕方

blenderで別のオブジェクトのウエイトを指定のオブジェクトに転写する方法。

・ウエイト転送ボタンを押すと、この設定が出てくるので、「名前」「全レイヤー」「置き換え」に変更する。
DMV77NjUIAE5Rl3.jpg

・転送する側をオブジェクトモードで選択。
・ウエイトを移す側をshift選択。
・ウエイトを移す側をウエイトモードにする。
・ウエイト転送ボタンを押す。

この状態でウエイトは移っているが、各頂点に全ウエイト分の設定が乗っているので邪魔なのを処理。

・ウエイトクリアボタンを押す
・ウエイトが乗ってるボーンだけが頂点に残る。

すっきり綺麗にウエイト転送完了。
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