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配布物一覧 -Distribution

配布物利用規約
The rules of my data

下記の利用規約をお読みの上、ダウンロードして下さい。
ダウンロードした時点で規約に同意したと看做します。
変更更新に対応できない/誤訳を防ぐため、利用規約の転載・無断翻訳を禁じます。
私の自作モデルの再配布を認めることは下記許可済みの物以外はありません。
Don't download without reading following rules.
You must download after reading following rules.
I consider to have agreed to my rules when you download.
I forbid to re-upload or translate these rules without permission.
Because I think no one can update them when these rules will be updated.
And Prevent mis-translation .
You should link this page if you introduce these rules.
I never allow anyone to redistribute.
Distribution other than my uploader are illegal.
Don't download from there.

MMD用のモデルデータです。
blender、3dsMAX、MAYA等、その他ソフトにインポートして使うことは禁止しませんが、動作は一切保障しません。
またその場合も規約内容には従ってください。
他ソフトでの読み込みについての詳細説明。
These are 3D model datas for MMD.
I don't forbid using by other 3D softwares(blender, 3dsMAX, MAYA or etc.),
but I don't guaranteed it.
In the cases, also keep these rules.

商用利用に関しては、左記メールアドレスに要ご相談ください。
モデリング、デザイン等のお仕事依頼もご連絡ください。
メールアドレスをそのままネット上に書かないでください(スパムがたくさん来るので)。
If you want to use my model in commercial, you must consult me by e-mail.
Also consult me a work request of modeling, a design, etc. by e-mail.
opm_niconico[at]yahoo.co.jp
(If you use Japanese by your PC, you should write e-mail's subject "のののPへ"(copy and paste).
Because my e-mail software is apt to send English mail to spam folder.)
Don't write my mail address directly because many spam mails come.

※ここの利用規約が最新版となります。
利用規約を全て確認、同意した上で本MMDモデルデータをご利用下さい。
利用規約を読めない・利用規約に同意されない場合は、本データの使用は一切禁止です。
データ使用は自己責任でお願いします。何かあった場合の責任はこちらは取れません。
原作者・その他関係者にご迷惑のかかる使用方法は一切禁止です。
規約は予告なく変更される場合があります。
二次的著作物としての著作権は放棄していません。
*These are newest rules.
Read and agree with ALL these rules before using these data.
If you don't agree with these rules,
or if you don't understand any part of these rules,
you are NOT allowed to use these data.
You use these data in own risk. I don't bear responsible for any failure when you use.
These data may not be used for any works which contain negative content toward the original product, individual, &/or group.
These rules are subject to change without notice.
I have the copyright of my data as the derivative works.
I NEVER renounce the copyright of the derivative works.

【禁止】
・公序良俗、良識に反する使用。
・政治的、宗教的利用、18禁作品への使用。
・無断商用利用(二次創作物以外は許諾する事もあります。要相談)。
・過度に政治的、宗教的、下品、卑猥な作品、及びそのような発言をするSNSアカウントへのアイコン使用。
・エログロへの使用。
・他者や他国を侮蔑するための利用。
・原作者・その他関係者に迷惑のかかる使用。
 (公式もしくはそれに準じると混同させる使用)
・原作・モデル・モーション元を貶める使用。
・なりきり的使用(アバターとしての利用)。
・転載、再配布、交換、譲渡。(データ共有できる状態にすること)
・このデータを元にした無断での立体出力。
・このデータの作成者を騙ること。

+女子モデルの場合
・R-16に該当するような、卑猥や扇情的なモーション、ポーズの使用。
・R-16に該当するような、卑猥や扇情的な衣装、または全裸への改造。
(通常水着程度ならOKです。
 紐水着など男性向けエロ的な改造や動画、静止画への使用を禁じます。)

【OK】
・静止画、動画など作品のへの使用、またその公開、投稿。
・データの改造、改変。(注1)
・モデルデータの他キャラへの改造。(注1)
・他モデルの衣装、自作衣装、配布衣装をモデルに着せる。(注1)(注2)
・モデルのボディを衣装として他モデルへ使用。(注1)(注2)
・他キャラの改造にこのモデルのデータの一部を使用する。(注1)(注2)
・別キャラとして動画等に使用する(モブ、近似キャラ役など)。

[注1]
 このデータの禁止事項に抵触しないこと。再配布不可。
 例外として、改造者と使用者が協力して動画作成する際の
 データのやりとりは禁止しませんがあくまで個人的なやり取りに限ります。
 その際readmeも同梱してください。
 メールで一人ずつ対応してるから個人的、と言い張る大量配布はNG。
 他キャラへの改造の場合、改造元を明記のこと。
[注2]
 使用モデルの改造等の規約を確認して行ってください。
 体型等の調節なくそのままくっつけただけの改造は好みません。体型調整してください。

【その他】
・恋愛表現に関しては特に禁止しません。
 他モデルの規約も良く読んでから使ってね。
・複数のモデルを表示非表示に関わらず重ねて、物理が激しく荒ぶったまま投稿しないでくれると嬉しいです。
 参考:【MMDtips】物理演算がえらいことになってる動画
 (突き抜けや明らかなめりこみも出来る範囲で気をつけてもらえると嬉しい)
・クレジットに名前書いてくれると嬉しいです。
・モデルを元にした二次/三次創作のイラスト/漫画/コスプレについては許可申請は要りません。
 (静止画レタッチを自作と言い張る行為以外)
・制作内容について規約に違反してるかどうか不安な場合はメールでご相談下さい。
 ただし許可を出したからと言って、その制作物への批判や責任を私が負うものではありません。

*NOT ALLOWED (NG usage)*
Use that offends public order and morals.
Use that contrary to decency.
Commercial, Political Religion use.
Use for R-18 contents, erotic and/or grotesque contents.
Use for insult to others, other organizations and/or other countries.
Use for negative content toward the original product, individual, and/or group.
Use for ask accounts and roleplaying (Use as avatar).
Use for excessively Political, Religion, Vulgarity and Obscenity.
Redistributing, Re-uploading, Trading, and Sending my models.
(DON'T Distribute parts of the Model Data. NG example: "Model's hair be included in hair parts collection for distribution.") Falsely claiming that the creator of these data.
3D printing from these data.

+ in a case of FEMALE models
Use obscene or/and indecent  motions or poses.
Edit to obscene or/and indecent costumes.
Edit to the nude.

*ALLOWED*
Use for your movie and image ,and it open.
Edit the data. (note 1)
Edit to another character from the model.(note 1)
Use a body of the model for clothes to edit another model. (note 1)(note 2)
Use a part of the model to edit another model. (note 1)(note 2)

[note 1]
Keeping these rules.
DON'T re-distribute. Credit the model's or my name.
[note2]
Read and keep the rules of another model.
You should adjust proportion to another model.

*others*
I don't forbid to use my data in romantic content.
But before you using, READ other models' rules too.
Don't 3D print without my permission.
Please don't exposing the works obvious sloppy of the physical result.
(example: the physical rage grandly when Model is placed overlap on invisible model.)
(I am glad that you correct as possible as the motion if model's leg go through the skirt.)
Credit me, "nononoP", when using my data.

あと、規約ってどこまでがこれに該当するのよ!っていう人のために、
なんか規約について自分で思うところを長々と語ったのもありますが、まあ参考までに


サンプル画像は無料配布の素材ではありません。
私が配布しているのは、あくまでも、
誰かがそのモデルやモーションを使って、どんなものを作ってくれるかが見たいためであり、
サンプル画像をそのまま使われるのは本意ではありません。
モデルを配布しているのですから、モデルを使ってください。
サンプル画像を素材として使用しないでください。(12.12.25 追記)


18.06.21:プラグイン「n_NaNチェッカー」配布。

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【覚書】PmxEでNaNが入っちゃうやつ

PmxEはプラグインでやったときとか、TransFormViewから変形した時とか、
なんかふとした時に、jointの値に「NaN」が入ってしまうことがある。
当然ながらちゃんとした数値ではないので、動かすとアババババってする。
でもこれPmxEの「PMXデータの状態確認」では引っかからない。
(ファイル>PMXデータの状態確認で、△や✕がついてると正常に動かない可能性があるので、
 モデルが完成したぞい!と思ったら配布する前にチェックするといいよ。
 あと配布モデルをもらってきておかしいな?と思ったらここからチェックするといいよ。)

「PMXデータの状態確認」で引っかからないの、モデラー(セットアッパー)としては結構やっかいで、
知らないうちにデータがアウトになってるのやめて欲しい。
(知らないうちに軸制限が狂うのもやめて欲しい)

チェックするプラグインが欲しいよね、という話があったので作った。
もうちょっと手直しして一般配布します。


プログラミングとかやってない人には分からないと思うので一応説明すると、
NaNというのは、まあなんだ、簡単に言うと
「プログラム上は数値として扱うけど、正常でない数値」 のことだ。
0を0で割るとか、虚数(2乗すると-1になるやつ)とかね。
なので正常でない角度を指定されてもMMDくんが混乱するのでアババババってなるんですけど。


--ここからプログラミングの話なので読まなくていいです。--

で、このNaNが入ってしまったPmxデータをもらったんですけど、
jointの数値をC#で取り出す場合って、型はfloatなんですよ。

角度制限下限は
this.PMX.Joint[i].Limit_AngleLow
でV3で取り出せるんですけど。

スマートにやる方法が分からなかったので、
float.IsNaN(this.PMX.Joint[i].Limit_AngleLow.X)
でTRUE/FALSEをチェックしてみたんですけど、全部FALSE。
(jointは変数に入れてるので、いちいちthis.PMX.Joint[i]とは書いてないです。大丈夫です。)

で、メッセージボックスで該当のjointインデックスの値を表示してみると、ちゃんとNaNと表示されるんですね。
でもメッセージボックスはstring型なので、stringに型変換して入れてるんですけど。

最終的に
this.PMX.Joint[i].Limit_AngleLow.X.ToString() == "NaN"
で、TRUEになりました。
お前string型だったんかーーーーい。

っていう。
float型の中にstring型のNaNって入れられるものなの??
というかこれは無理矢理stringにしてるだけで、floatのNaNとして扱ってるの?
いや、扱ってないよな?IsNaNでFALSEでもんな??

jointをcsvコピーしたら確かにそのままNaNって入ってたので、
薄々stringじゃないかなこれ…とは思ってたんですけど、まさかなーと思ったし、
この値取り出してきたらfloatだよ!!って怒られた(VSEに)ので、最初にIsNaNにしたんですよ!


私はプログラミングド素人なのでなんか間違ってたら教えて下さい。


ということで、チェックはできるようになったので、
あとはNaNが入ってる所を自動的に"0"に置き換えるかどうかのチェックボックスを作ります。
ダイアログ出して選択した結果をもらってくるの死ぬほど苦手なので、ダメだったら2種類同梱します。
Class間の数値のやり取りの概念が未だにわからないんだ。
ミニキャラプラグインどうやって作ったんだろう。
横jointプラグインもダイアログで選択するようにできなくて2種類同梱した。

とりあえずやりたいことだけを場当たり的にできるように独学してるとこれだよ。
誰か分かりやすく教えてくれ。

ペンタブの不調なんか直った話

この前のwindowsアプデあたりからなんか調子が悪かったんですよ、bamboo。
windows10に対応してない型なんですけど、問題なく動いてたんです。

PmxEのview画面で拡大縮小がカクつくようなって、思うように視点変えられなくなった。
めっちゃ困ってた。

安いペンタブでいいんだ。小さくていいんだ。タブレット側にスイッチなくてもいいんだ。
(でもペン側に2スイッチないと困る)
woodpadを買いました。
wacomのドライバ信用ならん!と思って買った。

症状は変わらなかった。
むしろ悪化した。
なんか文字入力のところにカーソル合わせると、青いの出るし。
DO1ZNOVU8AAaxa5.jpg
スクロールできる所でドラッグすると、選択じゃなくてスクロールするし。
どう考えてもタブレット想定の挙動をする。
スワイプしたいわけじゃないんだよ。

極めつけはwoodpad、blenderで中クリック&ドラッグの視点回転ができない。
もしかして、長押しすることを想定してない…?
一応これは問い合わせメール出したので、月曜以降に回答待ち。


で、bambooに戻ってみたんですよ。
そしたら、bambooでも出るの、あの青いの。
bambooでもドラッグするとスクロールすんの。

ツイッター検索したら似たような人いた。

つまりwoodpadが悪いわけじゃないの。
windowsが悪い。
windowsが憎い。

それからググりまくってようやくたどり着いたのが、
コントロールパネル>ワコムの設定>ペン>座標検出モード>マッピング
>デジタルインク機能を使う
これをオフ!!!!!!!!!!!!!!!
nnn3680.jpg
いや、オフにしてたよね!?
早々にオフにした記憶があるけど!?

念のためにドライバ入れ直した時か!?
でもその前から動きはおかしかったんですけど!?
windows10ね!アップデートすると、なんか設定してたやつを初期状態に戻すことある!
Fooooooo!!!!!!!!!!

リンクの上にカーソル合わせると、リンクの時のポインタと通常の時のポインタの形に
素早く入れ替わってプルプルしてるのも直った。(いまのところ)
スクロールするのもなくなった。
PmxEの拡大縮小もスムーズ。

えっ、woodpadいらなかったのでは。
予備のペンタブができた…。
どうしよう…インスタ映えする写真が撮れる木の板。

ちなみにこの設定項目woodpadにはないでーーす。
ないので、未だに青いの出るし、ドラッグでスクロールする。
多分それ関連なんだけど、微妙に動かしてもついてこない時がある。
細かい作業に向いてない。不具合。



一応念のためにbambooとの違いを書いておく。
・ペンが若干でかいが、重さは大して変わらない。
・ペンの反対側に消しゴムなし(使ってなかったからいい)。
・ペンの芯の長さはwacomの半分で、今使ってるアルミ芯(wacom正規品ではない)は入らないし使えない。
・タブレット側がやたらと軽い(bambooの半分以下?)
・筆圧感知は特に問題なし。
・光るところがないので、USBが繋がってなかったりしても気づかない。
・感覚として沈み込みがwacomより大きい。
・表面のざらざらは付属ペンだと気にならない。
 試しにbamboo側のアルミ芯で撫でると結構ザラザラする。
 トゥルトゥルしすぎる人にはいいかも。
・今のところ芯に種類がないので、フェルト芯とか使ってる人は待った方がいい。
・サイドボタンがbambooよりも固くて、なんかちょっと握力使う。
って感じです。

あとなんか唐突に動かなくなる。
それはドライバの不具合なの。接触不良なの。仕様なの。

なんていうか、とりあえず現状すぐ必要な人は買わない方がいいです。
軽いので、持ち運んで使う人にはいいと思う。
今後に期待。
ドライバアップデート出してくれ。

【モデリングtips】細分化はできるだけ使わない方がいい話

偉そうに話しますけど、自分のポリは凄いぜって話じゃないです。

私はあんまりモデリングを始めたばかりの人に細分化を使って欲しくないんです。
ぱっと見は、簡単に滑らかになっていいと思うんだけど、
あれってポリ割の仕方というかトポロジーを分かってて使うものというか、
とりあえず滑らかにするために使うんじゃないというか。

こうなってこうって分からないと後々困ると思うんです。
あと無駄に頂点や辺が増える。
頂点と辺が無駄な部分に増えれば増えるだけ、制御しなきゃいけないポイントが増えてくる。
ウエイトの塗る点、頂点モーフで動かさなきゃいけない点。
そのあたり、ローポリだと動かさなきゃいけない頂点や塗らなきゃいけない頂点が少なくて済みます。

あと三角ポリを多用してるモデルに細分化を使うと、特に顔とかはアバーッ!ってなる。
それをわからないままに細分化(blenderだとsubdivision、メタセコだとカトマル)を使うと、
顔のトポロジーがえらいことになります。
こう。
nnn3676.jpgnnn3677.jpg

この三角ポリゴンを、ちゃんと四角に戻してから細分化をかけると、こう。
お分かりいただけただろうか…。
nnn3678.jpgnnn3679.jpg

辺がちゃんと流れていると、辺選択で一列ぐるーっと選択できますし、
blenderのプロポーショナル編集、メタセコだとマグネットツールなどでの編集がスムーズな流れになります。
ウエイトでグラデをかける時にも滑らか。

細分化を使うと意図していない頂点辺面が増えるんですよ。
ただ「できたら使わないほうがいい」であって、「絶対に初心者は使うな」ではないです。
使わない方が確実にスキルアップはできると思う。
モデリング慣れする。

もちろん私も最初は使いました!!
楽だなーと思ったけど、楽じゃなかった。
なんか楽する所を間違えてた感覚。

顔面のトポロジーは、ぐぐるとたくさん出てきます。
顔面 トポロジー - Google 検索
目の周りの円形と、口の周りの円形、あと頬の流れを意識するといいかも。

あと、どうしても三角ポリゴンができる!四角にならない!っていう気持ちはめちゃくちゃ分かる。
私も三角を四角にするの苦手だし、どうしても三角できるじゃん…?
という方は下記のようなサイトを参考してみてください。
3DCG初心者のためのポリゴンモデリング講座③【ポリゴンの流れを作るテクニック】 | 俺CG屋
Blender修行(12) 三角ポリゴンの消し方 - 妹でもわかるUnrealEngine4
三角ポリゴンを作らないメッシュ構造 | Blender Snippet

はー、こうやって直すんだなーと思った。

Pmx書き出しするともちろん三角ポリゴンに変換されるので、最後は三角です。
予め三角に割れる方向を決めておくために、出力前に三角ポリゴンに変換するのはあり。
でも編集中はできるだけ四角のままにしておいた方がいいぞい!
blenderならalt+Jで三角から四角に戻せるけど、同じ四角に戻るとは限らない。
というか今やってみたら戻らなかった。なんでや。

System.Windows.Formsの覚書【PmxEプラグイン】

前にどう書いたか見ても思い出せなくてしぬ。

合ってるのか合ってないのかすらわからない手探りのやり方をメモしておかないと覚えてない。

・基本的な処理はmain.csに記述してある。
 直接呼び出して処理させるだけならここで完結する。

・Fom1.csでフォームのOKを押した時に、main.csの処理を実行して欲しい。
 プラグインのForm1を開いたまま別のボーンを選択してまた処理させたいので、
 ポチポチできるようにしたい。

・main.csは動くことをPmxEで確認済み。

・Form1.csにOKボタンを設置、押したらOKを出すように設定。
this.button1.DialogResult = DialogResult.OK;

【Form1.csの記述】
前に作ったプラグインを見るに、
・namespaceは全て共通にしておかなければならない。
・自動で作成されるnamespaceの下は「 public partial class Form1 : Form 」だけど、
partial class Form1: System.Windows.Forms.Form
{
public Form1(CSScriptClass 名前)
}
になっている。
なんかここで、名前を分割しておくとなんかうまくいく。
CSScriptClassがmain.csで書いてあるpartial classの名前なので、
別に読み込んだりする時は多分ここを変えないといけないんだと思う。
(ここまで自分で勝手に判断していることで書いているので、参考にしない方がいいです)

main.csに
using (var m_form = new Form1(this))
{
if (m_form.ShowDialog() != DialogResult.OK) return;
{何かの処理}
}
と書くと、OK以外が返ってきた時に何が起こるかを記述できる。
たぶん。

あ!できた!すごい!!

つまり、ボタンからどのpartial classをやらせるかを記述する訳じゃなくて、
そもそも動いてるのがmain,csでその途中でformが開かれて、
ボタンでどういうものを発したかを受け取ってるのかな…。


困ってること。
・OKを返した時にはwindowを閉じないで欲しい。
→label1で冒頭を指定しておいて、最後にgoto label1;で返る。

・formが開いてる間に、Pmx編集画面がさわれない。
→「モーダルフォーム」と言うらしい。
 「モードレスフォーム」で開くといじれる。

usingを使うとフォームが閉じちゃうのはモーダルフォームのせい?みたい。
(参考:http://www.itlab51.com/?p=2446

怒られた。
nnn3661.jpg
うーん。form1はthis.Visible = false; って書いたんだけどなぁ。

何がダメなんだよぅ、とメソメソしていたが、よく見たら、
if (m_form.ShowDialog() != DialogResult.OK) return;
って書いてあった。
.ShowDialog() って。
モーダルは→.ShowDialog()
モードレスは→.Show()

でもDialogResultはhowDialog() でしか受け取れないっぽい。

わからん、無理。
プロフィール

のののP

Author:のののP
絵描いたり動画作ったり歌ったり3Dモデリングしたりゲームしたり。

■ニコ動
mylist/2325248
■youtube
nononoP00
■Pixiv
id=141058
■連絡
opm_niconico○yahoo.co.jp
○→@

MMD配布系まとめ
PMDE講座まとめ
blender tips

配布物以外の無断使用禁止。

商用利用、商業依頼については上記連絡先までメール下さい。

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